バトルのチュートリアル−10





G   M:続いて、みどり幼稚園のリーダー、やだしまいの技登録です。

りな   :そんなの、決まってるよねー?

るな&れな:ねー?



やだ りな/るな/れな
みどり幼稚園リーダー
Lv:15
HP:80
EXP:150/150

※リーダー補正


※全ての素手による攻撃のダメージを+6する。
 能力コスト:60

※連携技
キャット・オー・ナインテイルズ:高速で動きまわりつつ、集団のひっかきでダメージを与える
  :回避不能の全体攻撃。最大3人で連携できる。
   一撃のダメージは、登録された技の中で最低のダメージであり、
   参加人数分の連続攻撃を行う。この攻撃は大振りとして扱う。
連携対象:やだりな、やだるな、やだれなのうち、任意の2人ないし3人


 2:なし
 3:なし
 4:なし
 5:なし
 6:なし
 7:キャットウォーク:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ:コスト4×6=24
 8:なし
 9:なし
10:キャッツ・アイ:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ、使用中は自身の幻惑状態を無視
   コストは計算後15
11:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ、女性特効1.5倍
   コストは計算後15
12:リーピング・キャット:飛びかかる準備を整える:やだりな、やだるな、やだれなの攻撃力1D上昇:
   コスト36


G   M:一見スッカスカに見えますが、ハズレでも同じターンに同じ出目を出せば、連携技を発動できます。
      例えば、りなの出目が8、るなの出目が6、れなの出目が8の場合、りなとるなが連携技を発動できます。
      上記の例でるなの出目が8なら、3人で連携技を発動できます。
      ハズレでない出目がかぶっても連携技を発動できますが、その場合、通常技の発動は諦めないといけません。
      連携技を持つ者は、行動決定のサイコロを同時に振ります。
      条件が整っても、あえて連携しないこともできます。まず無いでしょうけど、
      例えば今回の戦いで出目12で被った場合は、通常技を発動させたほうが有利でしょう。
      通常の連携技と異なり、3人のうち任意の2人以上で連携できるため、
      連携技の発動率が非常に高くなっています。確率的には、20%強の確率で発動します。
      発動時には、単体攻撃が全体攻撃になった攻撃を参加人数の回数行うので、
      ダメージ産出量は敵の人数倍、つまり、今回は一気に4倍にもなります。
      また、ハズレ以外の場合、ダメージが常に+6される能力を持っています。
      通常の場合、上昇分×ターン数のコストですから(例えば、単体1D上昇6ターンでコスト24)、
      コスト60だと、単純計算で10ターン戦えば元が取れることになります。
      とはいえ、そのコスト60のせいでハズレの出目も増えてますので、
      概算で15ターンほどで元が取れると考えていいでしょう。
      ひまわり幼稚園4人のダメージ算出能力を考えると、15ターン以内にやだしまいが全滅する可能性は
      ほぼゼロですから、かなりお得な能力ということになります。そして、そのダメージ+6によって、
      ふうの装甲のありがたみが多少薄れる上、女性に大ダメージを与える技まで登録しています。
      敵の技が予めわかっていれば、ふうがあえて後列に控えることもできましたが、
      前列でないと発動しない技を登録してしまったふうにとっては、かなり相性が悪い相手だといえるでしょう。
      さらに、発動率こそ低いものの、攻撃力を大幅に上昇させる「リーピング・キャット」は、
      ひとたび発動すると、実質的に全てのダメージが+1Dされるという恐ろしい効果を持っています。
      (もちろん、攻撃力が上昇していようと、ハズレの場合にはダメージはありません。)
      なお、リーピング・キャットのコスト計算式は、
      上昇値(今回は4)×攻撃力上昇コスト(6)×対象数(3)×対象限定(6分の3)です。
      大振りによるミス率も下がりますし、期待値的には、12ターンに1回誰かが発動することになります。
      さらに、やだしまいは、リーダー補正として、ある強力な特殊能力を発揮します。
      対して、ひまわり幼稚園はリーダーがいません。
      果たして、勝負の行方はいかに!?


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