バトルのチュートリアル−10
G M:続いて、みどり幼稚園のリーダー、やだしまいの技登録です。
りな :そんなの、決まってるよねー?
るな&れな:ねー?
やだ りな/るな/れな
みどり幼稚園リーダー
Lv:15
HP:80
EXP:150/150
※リーダー補正
?
※全ての素手による攻撃のダメージを+6する。
能力コスト:60
※連携技
キャット・オー・ナインテイルズ:高速で動きまわりつつ、集団のひっかきでダメージを与える
:回避不能の全体攻撃。最大3人で連携できる。
一撃のダメージは、登録された技の中で最低のダメージであり、
参加人数分の連続攻撃を行う。この攻撃は大振りとして扱う。
連携対象:やだりな、やだるな、やだれなのうち、任意の2人ないし3人
2:なし
3:なし
4:なし
5:なし
6:なし
7:キャットウォーク:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ:コスト4×6=24
8:なし
9:なし
10:キャッツ・アイ:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ、使用中は自身の幻惑状態を無視
コストは計算後15
11:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:単体に1Dのダメージ、女性特効1.5倍
コストは計算後15
12:リーピング・キャット:飛びかかる準備を整える:やだりな、やだるな、やだれなの攻撃力1D上昇:
コスト36
G M:一見スッカスカに見えますが、ハズレでも同じターンに同じ出目を出せば、連携技を発動できます。
例えば、りなの出目が8、るなの出目が6、れなの出目が8の場合、りなとるなが連携技を発動できます。
上記の例でるなの出目が8なら、3人で連携技を発動できます。
ハズレでない出目がかぶっても連携技を発動できますが、その場合、通常技の発動は諦めないといけません。
連携技を持つ者は、行動決定のサイコロを同時に振ります。
条件が整っても、あえて連携しないこともできます。まず無いでしょうけど、
例えば今回の戦いで出目12で被った場合は、通常技を発動させたほうが有利でしょう。
通常の連携技と異なり、3人のうち任意の2人以上で連携できるため、
連携技の発動率が非常に高くなっています。確率的には、20%強の確率で発動します。
発動時には、単体攻撃が全体攻撃になった攻撃を参加人数の回数行うので、
ダメージ産出量は敵の人数倍、つまり、今回は一気に4倍にもなります。
また、ハズレ以外の場合、ダメージが常に+6される能力を持っています。
通常の場合、上昇分×ターン数のコストですから(例えば、単体1D上昇6ターンでコスト24)、
コスト60だと、単純計算で10ターン戦えば元が取れることになります。
とはいえ、そのコスト60のせいでハズレの出目も増えてますので、
概算で15ターンほどで元が取れると考えていいでしょう。
ひまわり幼稚園4人のダメージ算出能力を考えると、15ターン以内にやだしまいが全滅する可能性は
ほぼゼロですから、かなりお得な能力ということになります。そして、そのダメージ+6によって、
ふうの装甲のありがたみが多少薄れる上、女性に大ダメージを与える技まで登録しています。
敵の技が予めわかっていれば、ふうがあえて後列に控えることもできましたが、
前列でないと発動しない技を登録してしまったふうにとっては、かなり相性が悪い相手だといえるでしょう。
さらに、発動率こそ低いものの、攻撃力を大幅に上昇させる「リーピング・キャット」は、
ひとたび発動すると、実質的に全てのダメージが+1Dされるという恐ろしい効果を持っています。
(もちろん、攻撃力が上昇していようと、ハズレの場合にはダメージはありません。)
なお、リーピング・キャットのコスト計算式は、
上昇値(今回は4)×攻撃力上昇コスト(6)×対象数(3)×対象限定(6分の3)です。
大振りによるミス率も下がりますし、期待値的には、12ターンに1回誰かが発動することになります。
さらに、やだしまいは、リーダー補正として、ある強力な特殊能力を発揮します。
対して、ひまわり幼稚園はリーダーがいません。
果たして、勝負の行方はいかに!?
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