バトルのチュートリアル−2
G M:園児たちは、手をわきわきさせながら、はるひへと迫ってきます。
はるひ :ちょ、は、早く教えてくれませんこと!? アメならあげますわ!
G M:戦闘になると、園児たちはそれぞれの武器を使って戦います。
はるひはアメですね。
はるひ :アメなら、ポケットの中にいくらでもありましてよ! これをどうすればいいんですの!?
G M:まず、技を登録する必要があります。
はるひ :ちょっと! そんなヒマありませんわよ! 早く!
G M:大丈夫です。他の園からやってきた一般園児たちは、
はるひをどうやってくすぐるか相談を始めました。今のうちです。
ただし、この後のバトルはガチです。負けたらとんでもないことになります。
はるひ :……ちょ……正気ですの!?
G M:大丈夫です。相手も園児ですので、せいぜい、加減を知らないくすぐりでおもらしする程度です。
はるひ :全然だいじょうぶじゃありませんわ!! およめに行けなくなるじゃありませんの!?
G M:そのくらいの状況じゃないと、真剣に聞かないでしょ?
はるひ :……う。……は、早く教えなさい、変態! 負けたらパパに言いつけますわよ!
G M:説明が終わるまでは襲ってきませんので、安心してください。
まず、キャラクターは、固有の色を持っています。
はるひ :……色、ですの?
G M:この色に応じて、バトルの適性が異なります。はるひの場合はももいろ。
はるひ :ずいぶん女の子らしい色ですのね?
G M:必ずしも、本人の好きな色や、イメージカラーとは一致しません。
火属性の人がお風呂に入ったり、土属性の人がみんな
地面に掘った穴で暮らしてるわけじゃないのと同じです。
はるひ :何を言ってるのかわかりませんけど、わたしはももいろですのね。
G M:適性は、0〜3の数値で表されます。もちろん、3が一番高い適性です。
ももいろの適性は、攻撃:2 上昇:1 低下:0 回復:3 状態:1 特殊:0
女の子っぽい色のイメージに反して、攻撃能力が高いです。
そして、回復を最も得意とし、上昇や状態変化も多少はできます。
反面、低下と特殊については、才能がまったくありません。
あと、せっかく適性があっても、その適性に合った技を覚えないキャラもいます。
なお、一般園児の適性は全て0。戦いに向いてないわけですね。
はるひ :けっきょく、わたしは何ができるんですの?
G M:覚えてる技を、持っている経験値の範囲で登録しないといけません。
ひとまず、覚えている技を以下に示しますね。
※データは開発中のもので、変更される場合があります。
キャンディ・ブレスド・レイン:キャンディを食べさせて、味方単全を回復。
キャンディ・レイン:キャンディの雨を降らせ、敵単体にダメージ。
キャンディ・ヘビーレイン:キャンディの大雨を降らせ、敵グループにダメージ。
キャンディ・ストーム:キャンディの嵐を呼び寄せ、敵全体にダメージ。
ドロップ・トロピカルキャンディ:珍しいアメ玉を落とし、拾わせる。
G M:敵に対する攻撃は全て投擲属性ですが、後列に攻撃できる以外の変化はありません。
はるひ :……今、何て言いましたの? 全て……?
G M:とうてき。投げるってことです。
アメは、基本的に全て投擲属性で、投げて後列に攻撃することができます。
食べる場合、食物属性になります。
戦いの途中で敵に食べさせるのは難しいので、有力なボスには効きません。
はるひ :目の前にいるザコには、効くってことですわよね?
G M:はい、その通りです。
さて、全ての技を、サイコロ2個振って出た目の合計、2〜12に割り振ります。
自分の番にサイコロを2個振って、出た目の技が発動するってことです。
ただし、確率に応じて、必要な経験値が多くなります。
7の目は、2や12の6倍出やすいですから、6倍の経験値が必要なんですね。
ですから、7の目に大技を登録するのは、序盤は無理ですね。
なお、『何もしない』という選択肢もあります。
はるひ :よくわかりませんけど、大技は、運しだいなところもありますのね。
G M:敵が本格的に強くなってくる頃には、
連携技が使えるようになってるかもしれませんし、ある程度カバーは効きますけどね。
必要経験値は、1Dごとに4点。+1ごとに1点。
(ただし、+の数値はダイスの個数の2倍が上限です。
例:2D+4は可能ですが、2D+5は不可能です。)
なお、Dの前の数字は、ダイスの数を表します。
グループ攻撃の場合、必要経験値は単体の3倍、全体攻撃の場合は5倍になります。
例えば、ダメージ2D+4で敵全体に攻撃するキャンディ・ストームを
6の出目に登録する場合、(2D(8点)+4(4点))×5(全体化)×5(出目6)=
300点の経験値が必要になります。
なお、休みなどの状態異常を登録するにも、点数が必要です。
例えば、ドロップ・トロピカルキャンディによる停止は、基本50点です。
現在のはるひの経験値は、300点です。
範囲が『単全』など2つある技は、登録時にどちらでも自由に選べます。
はるひ :……よくわかりませんわ。アメあげますから、かわりにやってくださいませんこと?
G M:そう言うと思って、もう用意してあります。
はるひ(300/300点)
2:キャンディ・ヘビーレイン:敵グループ2D:24点
3:ドロップ・トロピカルキャンディ:敵1体休み:100点
4:キャンディ・ブレスド・レイン:味方単体2D+4回復:36点
5:キャンディ・ブレスド・レイン:味方単体2D+4回復:48点
6:何もしない
7:何もしない
8:何もしない
9:キャンディ・レイン:敵単体1D:16点
10:キャンディ・レイン:敵単体1D+2:18点
11:キャンディ・レイン:敵単体2D+1:18点
12:キャンディ・ストーム:敵全体2D:40点
一般園児A(150点)
2:なにもしない
3:なにもしない
4:なにもしない
5:なにもしない
6:なにもしない
7:キック:敵単体1D+2:36点
8:ジャンプキック:敵単体1D+2:30点
9:うしろまわしげり:敵単体1D+2:24点
10:ジャンピングニー:敵単体2D:24点
11:ドロップキック:敵単体2D:16点
12:がんめんげり:敵単体4D+4:20点
一般園児BとC(75点)
2:なにもしない
3:なにもしない
4:なにもしない
5:なにもしない
6:なにもしない
7:なにもしない
8:パンチ:敵単体1D:20点
9:パンチ:敵単体1D:16点
10:パンチ:敵単体1D:12点
11:パンチ:敵単体1D+2:12点
12:マシンガンジャブ:敵単体3D+3:15点
はるひ :……わ、技の名前がぶっそうじゃありませんこと?
G M:舞台が園児戦国時代だから、そんなもんです。
なお、敵を1回休みにできるドロップ・トロピカルキャンディはとても強力な技ですが、
敵に囲まれたこの状況では、あまり役に立ちません。
はるひ :だったら外せばいいじゃありませんの!
G M:ハンデだと思ってあきらめてください。
なお、ダメージを振るサイコロで6が出た場合、クリティカルとなり、
6が出た個数だけサイコロを振り足せます。
1が出た場合は、そのサイコロはゼロとして扱います。
クリティカル処理中に1が出た場合、その1の目はゼロとして扱う上、
出目から6を減らします。
つまり、1回クリティカルした直後に1が出た場合、
そのクリティカルがムダになっちゃうんですね。
それを防ぐため、クリティカル処理を途中でストップさせることもできます。
敵の残りHPが低かったり、他に頼りになる味方がいるので
確実にダメージを積み重ねたいときに有効です。
また、2個以上クリティカルが出た場合、片方だけをストップしたり、
ストップするか保留にしたままもう1個の処理を進めることができます。
はるひ :とにかく、1はダメで、6がいいんですわね。わかりましたわ!
G M:多くのキャラは、6ゾロに強力な技を配置しています。
1ゾロに配置するかは作戦次第ですが、とにかく6ゾロは警戒です。
例えば、この一般園児Aの顔面蹴りの場合、ダメージの平均が20近いんですよね。
はるひ :それで、わたしはどのくらいのダメージにたえられますの?
G M:今回は模擬戦ですので、HPは全員初期値の50です。
はるひ :すっ、すぐなくなるじゃありませんのっ!?
G M:敵に回復使いがいないのに、こっちにはいるって状況は相当有利ですよ。
さて、3人の園児たちの作戦がまとまったようです。
前列に園児BとC、後列にAが配置されます。
まあ、飛び道具使いに対しては、そこまで大きい意味はないんですけどね。
飛び道具以外では後列を攻撃できませんが、
後列からでも、飛び道具無しで前列と同じように攻撃できるのが基本です。
早い話が、自分が前列か後列かは、自分の攻撃時にはそこまで意味ないんですね。
グループ攻撃の場合、前列か後列を選んで攻撃できます。
HPがゼロになった場合、泣きそうになったり立ち上がる気力がなくなったりで、
戦闘不能になります。もちろん、全員のHPがゼロになったら負け。
すばやさの合計が早いグループが先行。
同点なら、最高値が高い方から順に比べあいます。
まずありえませんが、それでも同点なら、ランダムで先行を決定します。
今回は、8対3+3+3なので、敵サイドの先行です!
はるひ :ちょ、ちょっと!!
G M:では、バトルスタート!
1ターン目。園児Aの攻撃(ころころ)7、キックで(ころころ)5のダメージ!
園児Bの攻撃(ころころ)7、様子を見ています。
園児Cの攻撃(ころころ)3、様子を見ています。
反撃どうぞ。
はるひ :(ころころ)8ですわ!
G M:残念、何もできません。この『何もしない』っていうのは、
実際には、攻撃をミスったり、隙が見つからなかったことを示します。
もちろん、キャラによっては本気で何もしない人もいるでしょうけど。
2ターン目。園児Aの攻撃(ころころ)5、様子を見ています。
園児Bの攻撃(ころころ)6、様子を見ています。
園児Cの攻撃(ころころ)9、パンチで(ころころ)1なのでゼロと扱い、0のダメージです。
はるひ :助かりましたわ!
G M:注意すべきは、出目1は必ずしも致命的失敗ではないということです。
仮に1D+2で1が出ても2点のダメージはありますし、
2D+2で1個1が出ても、もう1個のダイスが1でない限り、1D+2のダメージはあります。
さて、反撃をどうぞ。
はるひ :(ころころ)5ですわ! キャンディ・ブレスド・レイン!
(ころころ)6と3が出たのですけど……。
G M:出目1と6の特殊処理は、回復ダメージ判定でも起こります。
とはいえ、最大HPは超えられないので、意味がないんですが。
はるひ :せっかくだからふりたしますわよ! (ころころ)6ですわ!
G M:もう1回振り足せますが、1が出ると、さっきの6は無意味になりますよ。
はるひ :行くにきまってるじゃありませんの! (ころころ)3ですわ!
G M:お手本的には1が出てほしかったんですが、まあいいでしょう。
6+3+6+3+4で、22点回復です。HPは全快しました。
はるひ :おーっほっほっほっ。たいしたことありませんわね!
G M:通常は5対5とかですが、1対多数の場合、回復は一手損になるんですよね。
しかも、名のある園児の経験値300に対して、
経験値150は一般園児にしては破格の強さですから、
油断してると、6ゾロ技のクリティカルであっという間にやられちゃいますよ。
はるひ :……くっ……性格悪すぎですわよ……。
G M:3ターン目のこちらの攻撃を。
園児Aは(ころころ)9、うしろまわしげりで(ころころ)出目6!
回します。(ころころ)出目5、はるひに13点のダメージ!
はるひ :ちょ……。
G M:園児Bは(ころころ)1ゾロ! しかし、特に転んだりとかはありません。
園児Cは(ころころ)4、ボスのうしろまわしげりに見とれています。
はるひ :かいふくでもいいですけど、なんとかダメージを与えたいですわね。
(ころころ)7、何もできませんわ……。
G M:残りHPが、敵の6ゾロ攻撃のクリティカルなしで倒れるくらいになると、危険域です。
それまでに回復が出ないとまずいですね。
4ターン目のこちらの攻撃。
園児Aは(ころころ)8、ジャンプキックで(ころころ)6!
回します(ころころ)2、合計10点のダメージ! 残り27点です。
はるひ :ま、まずいですわ……。
G M:園児Bは(ころころ)7、様子を見ています。
園児Cは(ころころ)9、パンチで(ころころ)3のダメージ。残り24点です。
はるひ :……は、半分以下じゃありませんの……。
さて、はるひの運命やいかに!?
バトルのチュートリアル−1 へ
バトルのチュートリアル−3 へ
トップページへ