バトルのチュートリアル−2



G   M:園児たちは、手をわきわきさせながら、はるひへと迫ってきます。

はるひ  :ちょ、は、早く教えてくれませんこと!? アメならあげますわ!

G   M:戦闘になると、園児たちはそれぞれの武器を使って戦います。
      はるひはアメですね。

はるひ  :アメなら、ポケットの中にいくらでもありましてよ! これをどうすればいいんですの!?

G   M:まず、技を登録する必要があります。

はるひ  :ちょっと! そんなヒマありませんわよ! 早く!

G   M:大丈夫です。他の園からやってきた一般園児たちは、
      はるひをどうやってくすぐるか相談を始めました。今のうちです。
      ただし、この後のバトルはガチです。負けたらとんでもないことになります。

はるひ  :……ちょ……正気ですの!?

G   M:大丈夫です。相手も園児ですので、せいぜい、加減を知らないくすぐりでおもらしする程度です。

はるひ  :全然だいじょうぶじゃありませんわ!! およめに行けなくなるじゃありませんの!?

G   M:そのくらいの状況じゃないと、真剣に聞かないでしょ?

はるひ  :……う。……は、早く教えなさい、変態! 負けたらパパに言いつけますわよ!

G   M:説明が終わるまでは襲ってきませんので、安心してください。
      まず、キャラクターは、固有の色を持っています。

はるひ  :……色、ですの?

G   M:この色に応じて、バトルの適性が異なります。はるひの場合はももいろ。

はるひ  :ずいぶん女の子らしい色ですのね?

G   M:必ずしも、本人の好きな色や、イメージカラーとは一致しません。
      火属性の人がお風呂に入ったり、土属性の人がみんな
      地面に掘った穴で暮らしてるわけじゃないのと同じです。

はるひ  :何を言ってるのかわかりませんけど、わたしはももいろですのね。

G   M:適性は、0〜3の数値で表されます。もちろん、3が一番高い適性です。
      ももいろの適性は、攻撃:2 上昇:1 低下:0 回復:3 状態:1 特殊:0
      女の子っぽい色のイメージに反して、攻撃能力が高いです。
      そして、回復を最も得意とし、上昇や状態変化も多少はできます。
      反面、低下と特殊については、才能がまったくありません。
      あと、せっかく適性があっても、その適性に合った技を覚えないキャラもいます。
      なお、一般園児の適性は全て0。戦いに向いてないわけですね。

はるひ  :けっきょく、わたしは何ができるんですの?

G   M:覚えてる技を、持っている経験値の範囲で登録しないといけません。
      ひとまず、覚えている技を以下に示しますね。
      ※データは開発中のもので、変更される場合があります。



キャンディ・ブレスド・レイン:キャンディを食べさせて、味方単全を回復。
キャンディ・レイン:キャンディの雨を降らせ、敵単体にダメージ。
キャンディ・ヘビーレイン:キャンディの大雨を降らせ、敵グループにダメージ。
キャンディ・ストーム:キャンディの嵐を呼び寄せ、敵全体にダメージ。
ドロップ・トロピカルキャンディ:珍しいアメ玉を落とし、拾わせる。



G   M:敵に対する攻撃は全て投擲属性ですが、後列に攻撃できる以外の変化はありません。

はるひ  :……今、何て言いましたの? 全て……?

G   M:とうてき。投げるってことです。
      アメは、基本的に全て投擲属性で、投げて後列に攻撃することができます。
      食べる場合、食物属性になります。
      戦いの途中で敵に食べさせるのは難しいので、有力なボスには効きません。

はるひ  :目の前にいるザコには、効くってことですわよね?

G   M:はい、その通りです。
      さて、全ての技を、サイコロ2個振って出た目の合計、2〜12に割り振ります。
      自分の番にサイコロを2個振って、出た目の技が発動するってことです。
      ただし、確率に応じて、必要な経験値が多くなります。
      7の目は、2や12の6倍出やすいですから、6倍の経験値が必要なんですね。
      ですから、7の目に大技を登録するのは、序盤は無理ですね。
      なお、『何もしない』という選択肢もあります。

はるひ  :よくわかりませんけど、大技は、運しだいなところもありますのね。

G   M:敵が本格的に強くなってくる頃には、
      連携技が使えるようになってるかもしれませんし、ある程度カバーは効きますけどね。
      必要経験値は、1Dごとに4点。+1ごとに1点。
      (ただし、+の数値はダイスの個数の2倍が上限です。
      例:2D+4は可能ですが、2D+5は不可能です。)
      なお、Dの前の数字は、ダイスの数を表します。
      グループ攻撃の場合、必要経験値は単体の3倍、全体攻撃の場合は5倍になります。
      例えば、ダメージ2D+4で敵全体に攻撃するキャンディ・ストームを
      6の出目に登録する場合、(2D(8点)+4(4点))×5(全体化)×5(出目6)=
      300点の経験値が必要になります。
      なお、休みなどの状態異常を登録するにも、点数が必要です。
      例えば、ドロップ・トロピカルキャンディによる停止は、基本50点です。
      現在のはるひの経験値は、300点です。
      範囲が『単全』など2つある技は、登録時にどちらでも自由に選べます。

はるひ  :……よくわかりませんわ。アメあげますから、かわりにやってくださいませんこと?

G   M:そう言うと思って、もう用意してあります。



はるひ(300/300点)
 2:キャンディ・ヘビーレイン:敵グループ2D:24点
 3:ドロップ・トロピカルキャンディ:敵1体休み:100点
 4:キャンディ・ブレスド・レイン:味方単体2D+4回復:36点
 5:キャンディ・ブレスド・レイン:味方単体2D+4回復:48点
 6:何もしない
 7:何もしない
 8:何もしない
 9:キャンディ・レイン:敵単体1D:16点
10:キャンディ・レイン:敵単体1D+2:18点
11:キャンディ・レイン:敵単体2D+1:18点
12:キャンディ・ストーム:敵全体2D:40点

一般園児A(150点)
 2:なにもしない
 3:なにもしない
 4:なにもしない
 5:なにもしない
 6:なにもしない
 7:キック:敵単体1D+2:36点
 8:ジャンプキック:敵単体1D+2:30点
 9:うしろまわしげり:敵単体1D+2:24点
10:ジャンピングニー:敵単体2D:24点
11:ドロップキック:敵単体2D:16点
12:がんめんげり:敵単体4D+4:20点

一般園児BとC(75点)
 2:なにもしない
 3:なにもしない
 4:なにもしない
 5:なにもしない
 6:なにもしない
 7:なにもしない
 8:パンチ:敵単体1D:20点
 9:パンチ:敵単体1D:16点
10:パンチ:敵単体1D:12点
11:パンチ:敵単体1D+2:12点
12:マシンガンジャブ:敵単体3D+3:15点



はるひ  :……わ、技の名前がぶっそうじゃありませんこと?

G   M:舞台が園児戦国時代だから、そんなもんです。
      なお、敵を1回休みにできるドロップ・トロピカルキャンディはとても強力な技ですが、
      敵に囲まれたこの状況では、あまり役に立ちません。

はるひ  :だったら外せばいいじゃありませんの!

G   M:ハンデだと思ってあきらめてください。
      なお、ダメージを振るサイコロで6が出た場合、クリティカルとなり、
      6が出た個数だけサイコロを振り足せます。
      1が出た場合は、そのサイコロはゼロとして扱います。
      クリティカル処理中に1が出た場合、その1の目はゼロとして扱う上、
      出目から6を減らします。
      つまり、1回クリティカルした直後に1が出た場合、
      そのクリティカルがムダになっちゃうんですね。
      それを防ぐため、クリティカル処理を途中でストップさせることもできます。
      敵の残りHPが低かったり、他に頼りになる味方がいるので
      確実にダメージを積み重ねたいときに有効です。
      また、2個以上クリティカルが出た場合、片方だけをストップしたり、
      ストップするか保留にしたままもう1個の処理を進めることができます。

はるひ  :とにかく、1はダメで、6がいいんですわね。わかりましたわ!

G   M:多くのキャラは、6ゾロに強力な技を配置しています。
      1ゾロに配置するかは作戦次第ですが、とにかく6ゾロは警戒です。
      例えば、この一般園児Aの顔面蹴りの場合、ダメージの平均が20近いんですよね。

はるひ  :それで、わたしはどのくらいのダメージにたえられますの?

G   M:今回は模擬戦ですので、HPは全員初期値の50です。

はるひ  :すっ、すぐなくなるじゃありませんのっ!?

G   M:敵に回復使いがいないのに、こっちにはいるって状況は相当有利ですよ。
      さて、3人の園児たちの作戦がまとまったようです。
      前列に園児BとC、後列にAが配置されます。
      まあ、飛び道具使いに対しては、そこまで大きい意味はないんですけどね。
      飛び道具以外では後列を攻撃できませんが、
      後列からでも、飛び道具無しで前列と同じように攻撃できるのが基本です。
      早い話が、自分が前列か後列かは、自分の攻撃時にはそこまで意味ないんですね。
      グループ攻撃の場合、前列か後列を選んで攻撃できます。
      HPがゼロになった場合、泣きそうになったり立ち上がる気力がなくなったりで、
      戦闘不能になります。もちろん、全員のHPがゼロになったら負け。
      すばやさの合計が早いグループが先行。
      同点なら、最高値が高い方から順に比べあいます。
      まずありえませんが、それでも同点なら、ランダムで先行を決定します。
      今回は、8対3+3+3なので、敵サイドの先行です!

はるひ  :ちょ、ちょっと!!

G   M:では、バトルスタート!
      1ターン目。園児Aの攻撃(ころころ)7、キックで(ころころ)5のダメージ!
      園児Bの攻撃(ころころ)7、様子を見ています。
      園児Cの攻撃(ころころ)3、様子を見ています。
      反撃どうぞ。

はるひ  :(ころころ)8ですわ!

G   M:残念、何もできません。この『何もしない』っていうのは、
      実際には、攻撃をミスったり、隙が見つからなかったことを示します。
      もちろん、キャラによっては本気で何もしない人もいるでしょうけど。
      2ターン目。園児Aの攻撃(ころころ)5、様子を見ています。
      園児Bの攻撃(ころころ)6、様子を見ています。
      園児Cの攻撃(ころころ)9、パンチで(ころころ)1なのでゼロと扱い、0のダメージです。

はるひ  :助かりましたわ!

G   M:注意すべきは、出目1は必ずしも致命的失敗ではないということです。
      仮に1D+2で1が出ても2点のダメージはありますし、
      2D+2で1個1が出ても、もう1個のダイスが1でない限り、1D+2のダメージはあります。
      さて、反撃をどうぞ。

はるひ  :(ころころ)5ですわ! キャンディ・ブレスド・レイン!
      (ころころ)6と3が出たのですけど……。

G   M:出目1と6の特殊処理は、回復ダメージ判定でも起こります。
      とはいえ、最大HPは超えられないので、意味がないんですが。

はるひ  :せっかくだからふりたしますわよ! (ころころ)6ですわ!

G   M:もう1回振り足せますが、1が出ると、さっきの6は無意味になりますよ。

はるひ  :行くにきまってるじゃありませんの! (ころころ)3ですわ!

G   M:お手本的には1が出てほしかったんですが、まあいいでしょう。
      6+3+6+3+4で、22点回復です。HPは全快しました。

はるひ  :おーっほっほっほっ。たいしたことありませんわね!

G   M:通常は5対5とかですが、1対多数の場合、回復は一手損になるんですよね。
      しかも、名のある園児の経験値300に対して、
      経験値150は一般園児にしては破格の強さですから、
      油断してると、6ゾロ技のクリティカルであっという間にやられちゃいますよ。

はるひ  :……くっ……性格悪すぎですわよ……。

G   M:3ターン目のこちらの攻撃を。
      園児Aは(ころころ)9、うしろまわしげりで(ころころ)出目6!
      回します。(ころころ)出目5、はるひに13点のダメージ!

はるひ  :ちょ……。

G   M:園児Bは(ころころ)1ゾロ! しかし、特に転んだりとかはありません。
      園児Cは(ころころ)4、ボスのうしろまわしげりに見とれています。

はるひ  :かいふくでもいいですけど、なんとかダメージを与えたいですわね。
      (ころころ)7、何もできませんわ……。

G   M:残りHPが、敵の6ゾロ攻撃のクリティカルなしで倒れるくらいになると、危険域です。
      それまでに回復が出ないとまずいですね。
      4ターン目のこちらの攻撃。
      園児Aは(ころころ)8、ジャンプキックで(ころころ)6!
      回します(ころころ)2、合計10点のダメージ! 残り27点です。

はるひ  :ま、まずいですわ……。

G   M:園児Bは(ころころ)7、様子を見ています。
      園児Cは(ころころ)9、パンチで(ころころ)3のダメージ。残り24点です。

はるひ  :……は、半分以下じゃありませんの……。



さて、はるひの運命やいかに!?


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