バトルリザルト002


あやめリーダー決定戦



あやめ幼稚園のリーダー決定戦。
第1戦は、黒いサングラスをかけたヌンチャク使いのリョウ対
金髪で赤いベレー帽をかぶったカメラ使いのリナの戦いになりました。

リョウ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:4
HP:70
EXP:100/100

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:立直一発(リーチいっぱつ):(2D)×2:コスト8×4=32
10:立直一発(リーチいっぱつ):(2D+2)×2:コスト10×3=30
11:立直一発(リーチいっぱつ):(2D+2)×2:コスト10×2=20
12:立直一発(リーチいっぱつ):(4D+2)×2:コスト18


リナ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:5
HP:70
EXP:100/100

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):1D+2、回避不能:コスト8×4=32
10:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):1D+2、回避不能:コスト8×3=24
11:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):2D+2、回避不能:コスト計算後14×2=28
12:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):3D、回避不能:コスト16

この時点では両者とも未熟でステータス異常技などをフルに使いこなせないため、
両者とも出目8〜12に攻撃技を配置し、攻撃一辺倒に徹します。
ただ、リョウの攻撃技は、力を貯めて次のターンに2倍の威力で攻撃する
『立直一発(リーチいっぱつ)』のみ。威力が2倍になるにもかかわらず
コストの増加こそありませんが、発動が1ターン遅れるという多少の欠点があります。
対するリナの唯一の攻撃技『魔弾の射手(まだんのしゃしゅ)』は、
回避不能特性を備え、回避能力を持つ敵には強いものの、常にコストが増えます。
そのため、相手に回避能力があろうとなかろうと、攻撃の威力が低い状態で戦わなければいけません。
リョウは回避能力を持たないため、リナにとっては分の悪い戦いです。

素早さの高いリナの先攻でバトルがスタートします。
1ターン目、リナはカメラのフラッシュに紛れてサイコロを投げつけ、命中させました。
クリティカルしますが、回したサイコロの出目が1で、3点のダメージを与えるにとどまります。
対するリョウも技を発動させ、ヌンチャクを大きく振りかぶります。
2ターン目、リナの攻撃はミス。リョウの攻撃は出目が悪く、2倍しても4点のダメージにとどまります。
3〜5ターン目は両者ミス。
6ターン目、リナの6ゾロ技、ダメージ3Dの『魔弾の射手』が発動。
クリティカルで22点のダメージを与えます!
7ターン目は両者ミス。
8ターン目にリナがミスし、リョウは大きく振りかぶります。
9ターン目もリナはミスしますが、リョウのダメージはまたも振るわず、6点のダメージにとどまります。
10ターン目は両者ミス。
11ターン目、リナがまたしても6ゾロ技を発動! クリティカルせず11点のダメージにとどまりますが、
リョウの残りHPは半減し、34点です! リョウも負けじと、ヌンチャクを大きくふりかぶります。
12ターン目、リョウの攻撃がついにクリティカルし、22点のダメージを与えます。
13ターン目は両者ミス。
14ターン目、リナはクリティカルで8点のダメージを与え、リョウの残りHPは26点!
リョウは大きく振りかぶります。
15ターン目、リナはミス。そして、攻撃力に勝るリョウのヌンチャクがクリティカルし、
24点のダメージを与えます! リナのHPは残り14点です!
16ターン目は両者ミス。
17ターン目、リナは10点のダメージを与え、リョウの残りHPは16点です。
18ターン目、リナはミスし、リョウは大きく振りかぶります。
19ターン目。リナは攻撃を命中させ、ダメージは出目6。もちろんクリティカルを狙います。
結果は10のダメージに終わり、リョウのHPは残り6点。そして、ヌンチャクを振りかぶっていたリョウの反撃。
しかし、ダメージはなんと1ゾロに終わり、ノーダメージ!
20ターン目、リナは1ゾロ、リョウもミス。
21ターン目、リナは7点のダメージを与え、リョウのHPは−1。リョウが倒れ、リナの勝利です。

ダメージ算出能力なら、リョウはリナの1.3倍以上もあり、勝負は見えていた筈でした。
しかし、リナの出目が全体的に良く、リョウの出目が全体的に悪いという偶然が重なり、まさかのリナ勝利です。
なお、リナの方が素早く、リョウは攻撃発動に1ターン余計にかかるため、
リナの方に実質2ターンのアドバンテージがありました。
とはいえ、ダメージ算出能力が1.3倍以上開いているため、リョウの勝利は揺るがない筈だったんですが……。
今回はサイコロを味方につけたリナの勝利となったようです。

× リョウ − リナ ○



ライム
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:6
HP:70
EXP:100/100

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×6=24
 8:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×5=20
 9:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×4=16
10:アンティパスト・ブルスケッタ:3D、6分の3の確率で回避される:コスト6×3=18
11:アンティパスト・ブルスケッタ:3D+2、6分の3の確率で回避される:7×2=14
12:アンティパスト・ブルスケッタ:4D、6分の3の確率で回避される:コスト8



ヒビキ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:9
HP:70
EXP:100/100

戦闘特技:陽炎の舞
このキャラクターは、1レベルの回避能力を持ちます。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:手裏剣の術:1D:コスト4×4=16
10:口寄せの術:1D+2:コスト6×3=18
11:口寄せの術:2D:コスト8×2=16
12:土遁の術:回避力上昇:コスト50


第2戦は、忍者服のヒビキと、フーセンガムをふくらませながら戦うライムになりました。。
戦闘能力だけなら、常時6分の1の確率で敵の攻撃を回避できるヒビキの方が圧倒的に上なのですが、
1対1の戦いに使い勝手の悪い『土遁の術』を登録したりと、ヒビキはかなり遊んでいます。
対するライムの唯一の攻撃技『アンティパスト・ブルスケッタ』は、
固有の回避能力を持つ敵に対しては相性が最悪です。
ヒビキのダメージ算出能力が半減したところで、勝負は見えているかもしれません。

すばやさ9のヒビキの先攻でバトルスタートです。
1ターン目、ヒビキは『口寄せの術』で5のダメージを与え、
ライムの破れかぶれで殴りかかる技『アンティパスト・ブルスケッタ』は回避されます。
2ターン目、ヒビキはミス。ライムの『アンティパスト・ブルスケッタ』は命中し、8のダメージ。
3ターン目は両者ミス。
4ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で5のダメージ。ライムはミス。
5ターン目は両者ミス。
6ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で4のダメージ。ライムの出目11、
ダメージ3D+2の『アンティパスト・ブルスケッタ』は、ヒビキの固有の回避力によってギリギリ回避されます。
7ターン目〜15ターン目は、ヒビキはことごとくミスに終わります。
その間のライムはというと、ほとんどはミスか回避され、
命中してもクリティカル後の出目1などで、4のダメージを与えるにとどまります。
16ターン目、ヒビキはミス。反撃を狙ったライムの出目11、
ダメージ3D+2の『アンティパスト・ブルスケッタ』は、回避されます。
17ターン目は両者ミス。
18ターン目は16ターン目と同じ。
19〜20ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で5ずつのダメージを与え、ライムの攻撃はミスと回避。
ライムのHPは残り46です。
21〜22ターン目、ヒビキはミスし、ライムの攻撃はギリギリで回避されます。
23ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で3のダメージ。
24ターン目、ヒビキはミス、ライムの『アンティパスト・ブルスケッタ』は命中し、7のダメージ。
ヒビキの残りHPは51です。
25ターン目は両者ミス。
26ターン目のライムの攻撃はギリギリ回避されます。
27ターン目は両者ミス。
28ターン目、ヒビキの6ゾロ技『土遁の術』が発動!
ヒビキの回避力がアップし、実質6分の5になります!
そして、ライムは出目11、ダメージ3D+2の『アンティパスト・ブルスケッタ』を放ちますが、全く当たりません。
29ターン目は両者ミス。
30ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で5のダメージ。ライムはミス。
双方決め手を欠いたまま30ターンが経過し、疲労によって2人の最大HPは35まで低下。
現在値も同時に35まで下がります。
31ターン目、ヒビキはミスし、ライムは回避されます。
32ターン目は両者ミス。
33ターン目、ヒビキはミス。ライムの攻撃はなんと命中し、クリティカルで13のダメージ!
ヒビキの残りHPは22! そして、6ターンが経過したため、ヒビキの回避力が元に戻ります。
34〜35ターン目は両者ミス。
36ターン目、ライムは命中して5点のダメージを与え、ヒビキの残りHPは17!
37ターン目は両者ミス。
38ターン目、ヒビキのダメージ1D+2の『口寄せの術』が2連クリティカルし、16のダメージ!
ライムの残りHPは19! ライムはミス。
39ターン目は両者ミス。
40ターン目、ヒビキのダメージ1D+2の『口寄せの術』がクリティカルし、13のダメージ!
ライムの残りHPは6! ライムの攻撃は回避されます。
41ターン目は両者ミス。
42ターン目、ライムの攻撃は回避されます。
43ターン目、ヒビキのダメージ1D+2の『口寄せの術』。ダメージは出目6で止め、8点のダメージ。
HPが−2になったライムは倒れ、ヒビキの勝利です。

やはり、勝負を分けたのは相性です。
南地区屈指の戦闘能力を持つヒビキは、本気を出さなくても強いです。
思いのほか出目が悪くて、思った以上にもつれましたが……。
技が発動しても3分の1の確率でしか当たらないのでは、話になりません。
そもそも、ライムは単体で戦うと明らかに弱い上、リョウとも相性が悪いのですが……。
さらに、ヒビキは序盤の出目が悪かった反動か、28ターン目以降は出目6がやたら出てますし。
実力が開いている割には粘った、といったところでしょう。

○ ヒビキ − ライム ×



ヒビキ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:9
HP:70
EXP:100/100

戦闘特技:陽炎の舞
このキャラクターは、1レベルの回避能力を持つ。

戦闘特技:日陰の者
このキャラクターに対する光属性のダメージが1.5倍される。
このキャラクターは、光属性の技を回避することができない。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:口寄せの術:1D:コスト4×6=24
 8:口寄せの術:1D:コスト4×5=20
 9:手裏剣の術:1D:コスト4×4=16
10:手裏剣の術:1D:コスト4×3=12
11:手裏剣の術:2D:コスト8×2=16
12:口寄せの術:3D:コスト12

ライム
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:6
HP:70
EXP:100/100

戦闘特技:ディスライク・バイオレンス
特技の内容:このキャラクターに対する打撃属性のダメージが1.2倍される。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×6=24
 8:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×5=20
 9:アンティパスト・ブルスケッタ:2D、6分の3の確率で回避される:コスト4×4=16
10:アンティパスト・ブルスケッタ:3D、6分の3の確率で回避される:コスト6×3=18
11:アンティパスト・ブルスケッタ:3D+2、6分の3の確率で回避される:7×2=14
12:アンティパスト・ブルスケッタ:4D、6分の3の確率で回避される:コスト8


リナ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:5
HP:70
EXP:100/100

戦闘特技:沸き立つ閃光
特技の内容:このキャラクターによる幻惑からの回復率が一段階低下する。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):1D+2、回避不能:コスト8×4=32
10:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):1D+2、回避不能:コスト8×3=24
11:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):2D+2、回避不能:コスト計算後14×2=28
12:魔弾の射手(まだんのしゃしゅ):3D、回避不能:コスト16



リョウ
あやめ幼稚園
Lv:10
すばやさ:4
HP:70
EXP:100/100

戦闘特技:ナチュラル・フェイント
特技の内容:このキャラクターによる物理攻撃は回避できない。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:立直一発(リーチいっぱつ):(2D)×2:コスト8×4=32
10:立直一発(リーチいっぱつ):(2D+2)×2:コスト10×3=30
11:立直一発(リーチいっぱつ):(2D+2)×2:コスト10×2=20
12:立直一発(リーチいっぱつ):(4D+2)×2:コスト18

連携技
九蓮宝燈(チューレンポウトー):閃光に紛れて9連撃を行う
  :ダメージ1の9回攻撃。それぞれ6分の2の確率で回避できるが、
   幻惑状態の者には必ず命中する。ダメージ判定後、6分の1の確率で幻惑状態となる。
連携:リョウ+リナ

連携技
まきびしの術:噛んだガムを踏ませ、移動を困難にさせる
  :敵前列の攻撃力と守備力を2低下させる。
連携:ヒビキ+ライム

代表決定戦は、ヒビキ・ライム組対、リナ・リョウ組になりました。
それぞれが連携技を有しており、それを計算に入れています。
注目すべきは、リナとリョウの連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』です。
リナは幻惑からの回復率を下げる戦闘特技を持っています。
幻惑からの回復率は元々6分の1しかないため、1段階低下するとゼロ。
つまり、いったん幻惑されると自然回復できません。幻惑状態になる可能性こそ低いものの、
幻惑状態になると6分の3の確率で技がミスとなるため、とても強烈な痛手となるでしょう。
さらに、ヒビキ・ライム組は、それぞれ相手に対して相性が悪い部分があります。
そのヒビキ・ライム組は、リナ・リョウ組とは対照的に、手数を増やしてガンガン攻める方針です。

素早さ9のヒビキ組が先攻です。
1ターン目、ヒビキ組はいきなり連携技『まきびしの術』を発動!
前列にいたリョウの攻撃力と守備力が2ずつ低下します!
2ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で、守備力が低下しているリョウに6のダメージ。
リョウはヌンチャクを大きく振りかぶります。
3ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で、守備力が低下しているリョウに7のダメージ。
リョウの『立直一発(リーチいっぱつ)』は2連クリティカル!
打撃攻撃に弱いライムに対し、一気に39のダメージ!
4ターン目、ヒビキは『口寄せの術』で、守備力が低下しているリョウに6のダメージ。
ライムは『アンティパスト・ブルスケッタ』を放つも、回避されます。
5ターン目、ヒビキとライムは出目8で、連携技『まきびしの術』を発動!
前列にいたリョウのステータスがさらに低下します!
6ターン目、ヒビキは『口寄せの術』で、守備力が大幅に低下しているリョウに6のダメージ。
ライムは『アンティパスト・ブルスケッタ』を放つも、回避されます。
リョウはヌンチャクを大きく振りかぶりました。
そして、1ターン目の分の低下効果は終了します。
7ターン目、ライムとヒビキはリョウの攻撃に備え、前列と後列を入れ替えます。
ヒビキは『口寄せの術』で、守備力が低下しているリョウに7のダメージ。
ライムは『アンティパスト・ブルスケッタ』を放とうとしましたが、後列なので打撃攻撃は使えません。
リョウは前列のヒビキに『立直一発(リーチいっぱつ)』を放ち、12のダメージ。
8ターン目、ライムとヒビキは再び前列と後列を入れ替えます。
ライムの出目11の『アンティパスト・ブルスケッタ』はついに命中し、リョウに12のダメージ!
リョウのHPは残り26です。
そして、『アンティパスト・ブルスケッタ』の威力を重く見たリナとリョウは、前列と後列を入れ替えます。
リナとリョウは出目7で連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』を発動!
7発命中しましたが、攻撃力が低下しているため、ダメージがありません。
攻撃を受けたライムが幻惑状態になることもなく、不発に終わりました。
9ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で、守備力が低下しているリョウに4のダメージ。
リョウの残りHPは22です。
ライムの『アンティパスト・ブルスケッタ』はリナに命中し、2のダメージ。
10ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』で、守備力が低下しているリョウに4のダメージ。
リョウの残りHPは18です。
リナとリョウは出目7で連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』を発動!
8発命中したものの、ダメージがありません。そして、幻惑効果もありませんでした。
そして、5ターン目に発生した低下効果が終了します。
11ターン目、ヒビキは『口寄せの術』で、リョウに4のダメージ。リョウのHPは残り14。
12ターン目、ヒビキは出目11の『手裏剣の術』でリョウに2のダメージ。リョウのHPは残り12。
13ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』でリョウに2のダメージ。リョウのHPは残り10。
そして、リナとリョウは共に出目9で、連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』を発動!
8発命中し、打撃攻撃に弱いライムに16のダメージ!
ライムの残りHPは、わずか15です! さらに、ライムは幻惑効果を受けました!
ライムの攻撃は6分の3の確率でミスする上、6分の3の確率で回避されます。
結果、技が発動しても4回に1回しか命中しないことになり、実質的に無力化されました。
14ターン目、ライムの『アンティパスト・ブルスケッタ』は幻惑効果によりミス。
そして、リナとリョウは共に出目9で、連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』を発動!
幻惑効果を受けているライムには自動的に全て命中し、打撃攻撃に弱いライムは18のダメージを受け、
HP−3で倒れます。
15ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』を放ちますが、ダメージはゼロ。
そして、リナとリョウは共に出目8で、連携技『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』を発動!
光属性の攻撃に弱いヒビキは回避できず、さらに、ダメージ割り増しで18のダメージを受けます。
ヒビキのHPは残り40点。
16ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』でリョウに2のダメージ。リョウのHPは残り8。
リナは出目11の『魔弾の射手(まだんのしゃしゅ)』でクリティカルし、
光属性に弱いヒビキに24点のダメージ! ヒビキのHPは残り16点!
さらに、リョウはヌンチャクを大きく振りかぶります。
17ターン目、ヒビキは『手裏剣の術』でリョウに5のダメージ。リョウのHPは残り3。
この攻撃でも1人も倒せず、逆転の目はないと判断し、ヒビキは降参します。
リナ・リョウ組の勝利です!

序盤こそヒビキ・ライム組が押していましたが、7ターン目までのリナの出目が悪すぎただけの話。
共に相手に弱点属性を備えられているヒビキ・ライム組は、いきなり相手の能力を低下させて
連携技の多段攻撃をほぼ無効化させることに成功しましたが、そこまででした。
ただ、打撃属性の攻撃は後列に放つことはできないので、ヒビキ・ライム組は、
リョウがヌンチャクを振りかぶった直後はライムを後列でかばうことも可能でした。
とはいえ、後列にいるターンは、当たれば大きいライムの『アンティパスト・ブルスケッタ』は発動しません。
破格の強さを誇るヒビキの回避能力が封じられれば、結果は見えているのです。
あとは、ライムが明らかに戦闘向きでないのが問題です。
とはいえ、1対1の戦いならば、ライムが勝つチャンスは十分にあります。
例えばライムが単体でリョウを相手にした場合でも、リョウのダメージ産出量が120%になる程度の話。
ライムが単体でヒビキを相手にした場合でも、ライムのダメージ産出量が約83%になるだけ。
ライムは普通に弱いだけで、低確率ながら勝つチャンスはあります。
相性の関係で、ライムは実はリナには強いですし。
で、ライムがリョウに勝てば、次の相手には打撃属性の使い手がいません。
リナとヒビキは強敵ですが、リナがヒビキに勝っていれば(高確率で勝つでしょうし)
ヒビキが前列に出てくるため、回避能力を無効化するリョウの攻撃でヒビキを倒せます。
つまり、勝てる可能性だってあるわけです。
とはいえ、ライムは4人の中で唯一、他の誰かに対する有効な武器を持っていません。
そればかりか、リョウには明らかに弱いという弱点があります。
まあ、一応、リナはヒビキ以外へのダメージ産出量が75%になるので、ライムにも弱いんですが。
ヒビキの立場で見れば、1回戦の相手にするにはライムが最も簡単な相手でしたが、
その分、2回戦で苦手な2人を同時に相手取らなければなりませんでした。

なお、あやめ幼稚園内部の相性関係を示すと、こうなります。
リョウはライムに強く、リナに強く、ヒビキには普通。
ライムはリナに強く、リョウに弱く、ヒビキに弱い。
ヒビキはライムに強く、リョウには普通、リナに弱い。
リナはヒビキに強く、ライムに弱く、リョウに弱い。

つまり、リョウはヒビキ以外の誰とでも相性がよく、あとは
リナ→ヒビキ→ライム→リナ
のような強弱関係になっているわけですね。
ヒビキはリョウを相手にすると回避能力という長所が消されてしまいますが、
ダメージ産出量は変わらないため、1対1ではそれでようやく互角になるだけなのです。
もちろん、1回戦でリナが苦手なリョウに勝ったように、この力関係は絶対ではありません。



○ リナ・リョウ − ヒビキ・ライム ×

リナ
リョウ

×ヒビキ(降参)
×ライム(リョウとリナの『九蓮宝燈(チューレンポウトー)』に倒される)


みどり対ゆり





れな
みどり幼稚園リーダー
Lv:15
すばやさ:7
HP:80
EXP:149/150

リーダー補正:?
毎ターン、やだしまいのうち1人のHPを1D回復

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 8:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:斬撃属性、単体にダメージ1D、女性特効1.5倍
   コストは計算後37
 9:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:斬撃属性、単体にダメージ1D、女性特効1.5倍
   コストは計算後30
10:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:斬撃属性、単体にダメージ1D+3、女性特効1.5倍
   コストは計算後39
11:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:斬撃属性、単体にダメージ2D、女性特効1.5倍
   コストは計算後30
12:キャットファイト:ひっかきでダメージを与える:斬撃属性、単体にダメージ1D+3、女性特効1.5倍
   コストは計算後13



かすみ
ゆり幼稚園リーダー
Lv:15
すばやさ:1
HP:80
EXP:150/150

戦闘特技:?
このキャラクターが発生源となる回復の出目1は、失敗とならず、プラス1として扱う。

戦闘特技:偏食家の一匹狼
他者からの食物属性による回復を受け付けない。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:デザートフォックス:打撃属性、単体にダメージ2D:コスト8×5=40
 9:デザートフォックス:打撃属性、単体にダメージ2D:コスト8×4=32
10:狐の嫁入り:単体2D+2回復:コスト10×3=30
11:狐の嫁入り:単体3D回復:コスト12×2=24
12:ザ・フォックス・アンド・ザ・グレープス:単体にダメージ1D+自身の状態異常回復:コスト24



戦闘開始時間に何の策もなく、名のある園児全員でゆり幼稚園領内に侵入したみどり幼稚園に対し、
ゆり幼稚園のリーダーかすみは、リーダー同士の一騎打ちを申し入れます。
明らかにコンビネーション攻撃を使用してくるであろう双子を分断することで、
勝率を上げようとしたのです。双方のカードは1枚ずつなので、
みどり幼稚園は、この提案を受けるほかありませんでした。

素手での引っかきで戦うれなに対し、シガレットラムネをくわえた
かすみは広げた白衣を振り回して攻撃します。
女性に対して大ダメージを与える技で固めたれなですが、
この技は、ダメージを底上げして初めて効いてくる技です。
それさえなければ、実は、女性に対しても効率が悪い技なのです。
リーダー補正による極めて強力な回復効果こそ健在ですが、単体で戦う限り、
たった60のコストで常にダメージが+6という凶悪な効果は封じられます。
対するかすみは攻守に優れる技を登録していて穴がないのですが、
1対1の戦いで毎ターン1D回復というのは、相手が強すぎます。

1ターン目は双方ハズレ。
2ターン目、かすみは『デザートフォックス』で、れなに4のダメージ。
3ターン目、れなはHPを全快。
4ターン目は双方ハズレ。
5ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、クリティカルで15のダメージ!
6ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、4のダメージ!
7ターン目は双方ハズレ。
8ターン目、かすみは『狐の嫁入り』をクリティカルさせ、15のHPを回復します。
9ターン目、10ターン目は双方ハズレ。
11ターン目、かすみは『デザートフォックス』で、れなに8のダメージ。
12ターン目、れなのHPは回復せず。れなの6ゾロ技、『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、9のダメージ!
13ターン目、れなは4点のHPを回復。かすみは『狐の嫁入り』をクリティカルさせ、13のHPを回復し、全快。
14ターン目、れなは2点のHPを回復。
15ターン目、れなのHPは回復せず。かすみは『狐の嫁入り』の発動を見送ります。
16ターン目、れなはHPを全快。れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、6のダメージ!
17ターン目、れなの『キャットファイト』は、ダメージダイスが1で、無効。
18ターン目は双方ハズレ。
19ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、7のダメージ!
かすみは『デザートフォックス』で、れなに2のダメージ。
20ターン目、れなはHPを全快。かすみは『狐の嫁入り』をクリティカルさせ、14のHPを回復し、全快。
21ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、7のダメージ!
かすみは『デザートフォックス』で、れなに3のダメージ。
22ターン目、れなは2のHPを回復。
23ターン目、れなはHPを全快。れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、4のダメージ!
24ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、3のダメージ!
25ターン目、かすみは『狐の嫁入り』で8のHPを回復。蓄積したダメージは6まで減少します。
26ターン目、れなの6ゾロ技、『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、10のダメージ!
27〜29ターン目は、双方ハズレ。
30ターン目、れなの6ゾロ技、『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、10のダメージ!
かすみは『デザートフォックス』で、れなに3のダメージ。
この時点で、双方の最大HPが半減し、40まで減少します。
31ターン目は双方ハズレ。
32ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、6のダメージ! かすみのHPは、残り34!
33ターン目、かすみの『デザートフォックス』はクリティカルし、れなに15のダメージ。れなのHPは、残り25!
34ターン目、れなは回復し、残りHPは29! れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、3のダメージ!
かすみのHPは、残り31!
35ターン目、れなは回復し、残りHPは34! れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、7のダメージ!
かすみのHPは、残り24!
36ターン目、れなは回復し、残りHPは37! れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、10のダメージ!
かすみのHPは、残り14!
37ターン目、れなのHPは回復せず。そして、かすみの6ゾロ技『ザ・フォックス・アンド・ザ・グレープス』が発動!
しかし、これは状態異常を放ってくることを予想しての奥の手で、攻撃一辺倒のれなには大した意味がありません。
とはいえ、レナに5のダメージを与え、れなの残りHPは32!
38ターン目、れなは回復し、残りHPは34!
39ターン目、レナはHPを全快します。 れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、4のダメージ!
かすみのHPは、残り10! かすみは『狐の嫁入り』で7のHPを回復。かすみのHPは、残り17!
40ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、4のダメージ! かすみのHPは、残り13!
かすみの『デザートフォックス』はクリティカルし、れなに13のダメージ。れなのHPは、残り27!
41ターン目、れなは2連クリティカルでHPを全快! さらに、『キャットファイト』で4のダメージ!
かすみのHPは、残り9!
42ターン目は双方ハズレ。
43ターン目、かすみの『デザートフォックス』はクリティカル後に出目1を叩き出し、わずか2のダメージ。
44ターン目、れなはHPを全快。
45ターン目、かすみは出目11の『狐の嫁入り』を発動! 2連クリティカルで、一気に23ものHPを回復!
かすみのHPは、残り32!
46ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、12のダメージ! かすみのHPは、残り20!
47ターン目、かすみの『デザートフォックス』はダメージが1ゾロで不発。
48ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、9のダメージ! かすみのHPは、残り11!
49ターン目は双方ハズレ。
50ターン目、れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、3のダメージ! かすみのHPは、残り8!
かすみは『デザートフォックス』で10のダメージ!
51ターン目、れなは2点のHPを回復。れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、4のダメージ!
かすみのHPは、残り4! かすみは『デザートフォックス』で2のダメージ!
52ターン目、れなは5点のHPを回復。れなの『キャットファイト』はかすみの弱点を捉え、6のダメージ!
かすみはHP−2で倒れ、みどり幼稚園の勝利です!

結局、リーダー補正の強弱で勝負が決まったかたちになりました。
かすみのリーダー補正は、限定的状況で働く防御型の能力ですので、今回は使いようがありませんでした。
中程度の情報収集能力しかない上に、リーダーが守りに入っているゆり幼稚園では、
戦う前に相手の能力を調べ上げることは困難です。
偵察要因として一般園児をぶつけたところで、双子の前では逃げ帰ることすら困難ですし。
回復を万全にして1対1で臨むという作戦は万全なようでいて、
ノーコストで自動回復できるれなを相手にするには不向きな作戦なのです。
かといって、2人以上になると双子の破壊力が激増してしまいます。
とはいえ、かすみも弱くはありません。むしろ、序盤のうちから小回りの利く
攻撃・回復・状態以上回復が揃った、かなり強いキャラクターといえるでしょう。
高い攻撃力を封じられた状態で、れながそれすら上回ってしまったというわけです。



○ みどり幼稚園 − ゆり幼稚園×

れな

×かすみ(れなの『キャットファイト』に倒される)


ひまわり対あやめ





× ひまわり幼稚園 − あやめ幼稚園 ○

×ゆうすけ(リナの魔弾の射手に倒される)
×ケン(リョウの立直一発に倒される)
×はるひ(降参)
×アキラ(ライムのアンティパスト・ブルスケッタに倒される)

リナ
リョウ
×ヒビキ(アキラのミョルニルに倒される)
ライム



はるひの能力を知らないゆうすけは、回復をほとんどケンに任せると指示。
ところが、そのケンの出目が悪く、回復技がほとんど発動しないという始末でした。
対するあやめ幼稚園は、リナの出目が悪かっただけで、残る3人は普通に活躍。
実は、あやめ幼稚園は回復技を誰も使えないという有様だったのですが、
こういった破滅的な戦法も、敵の回復が機能しなければ有効です。
ひまわり幼稚園は、5ターン目には早くも攻撃の要であるアキラが倒され、
はるひも大ダメージを受けるという大ピンチに陥ります。
6ターン目、あやめ幼稚園の連携技『九蓮宝燈』を受けたゆうすけが、
自然治癒のない幻惑状態になり、ダメージ算出能力が激減します。
その後、ヒビキが集中攻撃を受けるも、あやめ幼稚園はさらに攻勢を重ね、
8ターン目には、ひまわり幼稚園の残る3人のうち、2人をHP1桁まで追い詰めます。
9ターン目、ようやくケンの『モロッコヨーグル』が発動し、
ゆうすけはリーダー補正の『叱咤激励』と合わせ、アキラを復活させます。
そして、覚醒条件『ひまわり幼稚園以外との戦いで自身のHPが5以下』を満たしていた
アキラは、戦闘系の能力に目覚め、攻撃力がアップしました。
そのアキラの『ミョルニル』で、傷ついていたヒビキにクリティカルでかなりのダメージを与え、
ヒビキを倒します。
そして、あやめ幼稚園の反撃は、ダメージが蓄積したゆうすけを倒してしまわず、
ケンのHPを削る作戦に出ました。
さて、アキラの覚醒を皮切りに、ひまわり幼稚園の逆襲が始まりました。
11ターン目まで、今までの不調を取り返すかのような目覚しい反撃を見せます。
しかし、反撃もここまで。
13ターン目、リナの『魔弾の射手』がゆうすけにトドメを刺すと、
リョウの『立直一発』が、回復役のケンを倒してしまい、勝負あり。
15ターン目、ライムの高威力の『アンティパスト・ブルスケッタ』から
傷だらけのはるひをかばったアキラが倒れ、万策尽きたはるひは降参。
あやめ幼稚園の勝利に終わりました。



領土の拡大により、経験値が増加しました。
あやめ幼稚園のメンバーは、以下の能力を習得します。



リョウ

自摸のみ(ツモのみ):技の発動前を狙って態勢を崩す:単体攻撃+停止

ヒビキ

分身の術:集中し、敵の攻撃が当たる寸前に高速で回避する:自分の回避力を2段階上昇

ライム

ボンゴレロッソ・ペスカトーレ:噛んだガムをばらまいてためらわせる:単全攻撃力低下、持続可能

ゆうすけ

カリボルヌ:斬撃でダメージを与える:単体攻撃

ケン

モンスタースタンプ:ヒモを絡みつけて引き寄せ、踏みつける:地属性の単体攻撃+自分攻撃力上昇

はるひ

ドロップ・スノーペレッツ:ハッカアメを食べさせる:単全状態回復

アキラ

ヤールングローヴィ:手袋を意識し、守備力を上げる:自分守備力アップ



地位の喪失により、以下の能力が発揮できなくなります。

ゆうすけ

リーダー補正:叱咤激励
補正の内容:1つの戦闘に最大1回、HPがゼロ以下になった仲間を、HP1の状態で復活させる。
      この効果は行動を消費せず、手番終了時までの任意のタイミングで発生することができる。



ひまわり幼稚園はあやめ幼稚園の傘下に入り、あやめ幼稚園ひまわり組として存続します。
あやめ幼稚園内の地位が変動します。

”パパラッチ”リナ:ボス(第1階級)

”中華マフィア”リョウ:アンダーボス(第2階級)

”忍者”ヒビキ:幹部(第3階級)

”スパイ”ライム:幹部(第3階級)(元構成員(第6階級))

”首領”ゆうすけ(ひまわり組):相談役(特殊階級)(元ひまわり幼稚園リーダー)

”チンピラ”ケン(ひまわり組):構成員(第6階級)(元ひまわり幼稚園)

”美女”はるひ(ひまわり組):アンダーボス(第2階級)(元ひまわり幼稚園)

”用心棒”アキラ(ひまわり組):幹部(第3階級)(元ひまわり幼稚園)



あやめ幼稚園は、以下のものを得ます。

ふう:捕虜(階級外)(元ひまわり幼稚園)


さくら対のぞみ



のぞみ幼稚園はせんかの占いに従い、さくら幼稚園の領内に侵攻します。
人数に劣るさくら幼稚園は、3対3、2対2、1対1で戦うという選択肢もある中、
3対4によるトーナメント戦を提案します。
なお、ルールに無い変則的な条件なので、たとえカードの枚数が同じであっても
攻撃側ののぞみ幼稚園はこの提案を断ることができます。
しかし、実質1人増しで戦える条件を有利とみたのぞみ幼稚園はこれを受諾。
このように、双方が合意さえすれば、変則的なバトルも可能なのです。
トーナメントの概要は以下の通りです。

・対戦相手はくじ引きで決定する

・1回戦では、同じ幼稚園同士は対戦しない。

・いつでも棄権することができる。

厳正なくじ引きの結果、以下のような組み合わせに決定しました。
2回戦はAとBの勝者、CとDの勝者の対戦になります。

ブロックA
・×(さくら幼稚園の不戦敗)
・すぐる(のぞみ幼稚園)

ブロックB
・そうた(さくら幼稚園)
・せんか(のぞみ幼稚園)

ブロックC
・みずき(さくら幼稚園)
・タイガ(のぞみ幼稚園)

ブロックD
・キンダイチ(さくら幼稚園)
・シャオ(のぞみ幼稚園)



ブロックB

そうた
さくら幼稚園
Lv:15
すばやさ:2
HP:80
EXP:148/150

※腕を使った全ての攻撃のダメージを+5する。
 能力コスト:50

戦闘特性:インファイト
特性の内容:単体に対してのみ、自分が与える物理攻撃のダメージを+1Dする。

戦闘特性:インファイト
特性の内容:単体からのみ、自分が受ける物理攻撃のダメージを+1Dする。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:ケンタウルス・アタック:ペットボトルで殴る:単体にダメージ1D+3:7×6=42
 8:ケンタウルス・アタック:ペットボトルで殴る:単体にダメージ2D:8×5=40
 9:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×4=4
10:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×3=3
11:アヌビス・スウィング:近くでペットボトルを振り回す:グループにダメージ1:3×2=6
12:アヌビス・スウィング:近くでペットボトルを振り回す:グループにダメージ1:3×1=3



せんか
のぞみ幼稚園
Lv:15
すばやさ:3
HP:80
EXP:150/150

戦闘特性:ラッキーアイテム
特性の内容:同じ戦闘に参加した仲間が1人も倒れていないとき、
      グループ又は全体攻撃のこのキャラクターへのダメージを半減します。

戦闘特性:アンラッキーヒット
特性の内容:このキャラクターに対するクリティカルのダメージが、
      出目6ごとに+1されます。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:ジョージワシントン:五円玉を振り回す:ランダムで敵にダメージ1D+2:5×4=20
10:ジョージワシントン:五円玉を振り回す:ランダムで敵にダメージ3D:10×3=30
11:オルレアンの乙女:どこも悪くないと暗示をかける:単体4D回復+状態異常回復=41×2=82
12:ジョージワシントン:五円玉を振り回す:ランダムで敵にダメージ5D+1:18×1=18



戦闘系能力者対、攻守に優れた万能型の対決になりました。
ダンボール製の防具で身を固めてジュースの入ったペットボトルを振り回すそうたに対し、
せんかはヒモのついた五円玉を振り回して反撃します。


1ターン目と2ターン目は双方ミス。
3ターン目に、そうたの『ティティウス・ヒット』が発動。ダメージの出目は1でしたが、
凄まじい力で振られたペットボトルは、風圧で6のダメージを与えます。
4ターン目、は双方ハズレ。
5ターン目、せんかは『オルレアンの乙女』で自分に暗示をかけ、16点のHPを回復!
HPが全快しました。そうたは『ティティウス・ヒット』をクリティカルさせ、17のダメージ!
6ターン目、せんかの『ジョージワシントン』が発動。
ヒモのついた五円玉を振り回し、6点のダメージを与えます。そうたはミス。
7ターン目、せんかはミス。そうたは『ティティウス・ヒット』をクリティカルさせ、25のダメージ!
せんかの残りHPは、38点!
8ターン目、双方ミス。
9ターン目、せんかはミス。そうたは『アヌビス・スウィング』。
せんかは複数を対象とする攻撃に強い特性を持っているため、
ダメージは半減され、4点にとどまります。せんかの残りHPは、34点。
10ターン目、せんかはミス。そうたは『ティティウス・ヒット』で11点のダメージ。
せんかの残りHPは、23点!
11ターン目、双方ミス。
12ターン目、せんかはミス。そうたは『ティティウス・ヒット』で9点のダメージ。
せんかの残りHPは、14点。
13ターン目、敵わないとみたせんかは降参し、そうたの勝利です!

ダメージを増やす特性まで持ち合わせた戦闘系能力者は強すぎます。
1対1で戦うのは、さすがに無謀だったでしょう。



ブロックC

みずき
さくら幼稚園
Lv:15
すばやさ:8
HP:80
EXP:150/150

※全ての物理攻撃のダメージを+5する。このダメージは精神属性である。
 能力コスト:50

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:スティンガー:吹き矢でダメージを与える:単体攻撃、ダメージ1D:4×4=16
10:スティンガー:吹き矢でダメージを与える:単体攻撃、ダメージ2D+2:10×3=30
11:スクリュードライバー:吹き矢の筒で突く:遠距離属性、ダメージ5D:20×2=40
12:スクリュードライバー:吹き矢の筒で突く:遠距離属性、ダメージ3D+2:14×1=14




タイガ
のぞみ幼稚園
Lv:15
すばやさ:3
HP:80
EXP:150/150

戦闘特性:精神的成長
特性の内容:このキャラクターに対する精神属性の状態異常を、2分の1の確率で無効化します。

戦闘特性:接近戦嫌悪
特性の内容:このキャラクターに対する物理攻撃のダメージが+1されます。

※『スピードハンター』を登録している限り、先制攻撃できる

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:トレジャーハンター:矢で牽制して、味方を休ませる:6D回復:24×4=96
10:スピードハンター:素早く矢を放つ:単体に2Dのダメージ:8×3=24
11:スピードハンター:素早く矢を放つ:単体に2Dのダメージ:8×2=16
12:スピードハンター:素早く矢を放つ:単体に3D+2のダメージ:14×1=14



ブロックCは、速攻型の戦闘系能力者対、回復もできる万能型による持久戦狙いの戦いになりました。
みずきは縞模様の吹き矢から紙製の錐体を飛ばし、どこかの部族のような仮面を
頭につけたタイガは、おもちゃの弓矢で応戦します。
登録しているだけで効果を発揮する技を登録している、タイガの先制攻撃でスタートです。
1ターン目、タイガは『トレジャーハンター』を発動させますが、これ以上は回復できません。
みずきはミス。
2ターン目、双方ミス。
3ターン目、タイガはミス。みずきの6ゾロ技、『スクリュードライバー』が発動!
最強の攻撃ではないものの、一気に19ものダメージを与えます!
4ターン目、タイガはミス。みずきの『スティンガー』により、タイガに8のダメージ。
5ターン目、タイガは『トレジャーハンター』により、22点のHPを回復します!
これで、蓄積しているダメージは5点にまで減少しました。
対して、みずきは最強技、ダメージ5Dの『スクリュードライバー』をクリティカルさせ、
一気に26のダメージ! タイガのHPは、残り49です。
6ターン目、タイガはミス。みずきの6ゾロ技『スクリュードライバー』により、
11のダメージ! タイガのHPは、残り38です。
7ターン目、みずきは『スティンガー』で、15のダメージ! タイガのHPは、残り23です。
8から12ターン目は双方不発。
13ターン目、タイガの6ゾロ技、『スピードハンター』が炸裂! みずきに11のダメージ!
みずきには回復手段が無いので、タイガの回復技が出れば、勝負はまだわかりません。
みずきはミス。
14ターン目から16ターン目までは、双方不発。
17ターン目、タイガはミス。みずきはまたしても6ゾロ技『スクリュードライバー』を発動!
出目は低かったものの、13のダメージ! タイガのHPは、残り10です。
18〜21ターン目までは双方ミス。
22ターン目、タイガは『スピードハンター』をクリティカルさせ、みずきに14のダメージ!
みずきはミス。
23ターン目、双方不発。
24ターン目、みずきは『スティンガー』で、タイガに10のダメージ!
HPがちょうど0になったタイガは倒れ、みずきの勝利です!

タイガも十分すぎるほど強いのですが、戦闘系能力者であるみずきのパワーと、
出目のよさを相手に押し切られてしまったかたちです。



ブロックD

キンダイチ
さくら幼稚園
Lv:15
すばやさ:1
HP:80
EXP:150/150

戦闘特性:軍師の意地
特性の内容:戦闘参加人数が1人のとき、自身の攻撃範囲を一段階広げます。
      この能力は、自身が前列にいなければ使えません。

戦闘特性:眼鏡の集光
特性の内容:このキャラクターに対する光属性のダメージが1.5倍されます。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:雀刺し(すずめざし):消しゴムで一ヶ所に集中攻撃する:単体にダメージ2D:8×5=40
 9:雀刺し(すずめざし):消しゴムで一ヶ所に集中攻撃する:単体にダメージ2D:8×4=32
10:雀刺し(すずめざし):消しゴムで一ヶ所に集中攻撃する:単体にダメージ3D:12×3=36
11:雀刺し(すずめざし):消しゴムで一ヶ所に集中攻撃する:単体にダメージ3D:12×2=24
12:雀刺し(すずめざし):消しゴムで一ヶ所に集中攻撃する:単体にダメージ4D+2:18×1=18



シャオ
のぞみ幼稚園
Lv:15
すばやさ:6
HP:80
EXP:150/150

戦闘特性:ズボン下ろしの匠
特性の内容:このキャラクターを発生源とする男性の状態異常は、
      持続時間が2倍になるか、回復確率が通常の2分の1に低下します。

戦闘特性:暗いとローテンション
特性の内容:このキャラクターに対する闇属性のダメージが1.5倍されます。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:
10:ネイキッド:ズボンを下ろす:単体にダメージ1D+2、男性停止:23×3=69
11:ネイキッド:ズボンを下ろす:単体にダメージ2D、男性停止:25×2=50
12:ネイキッド:ズボンを下ろす:単体にダメージ3D+2、男性停止=31×1=31



双方とも適性色がみどりという、変則型の戦いになりました。
昆虫型消しゴムを投げるキンダイチに対し、シャオはズボンを下ろそうとします。

1ターン目。シャオは外し、キンダイチは出目11の『雀刺し』を命中!
しかし、ダメージの出目が振るわず、シャオに4点のダメージを与えるにとどまります。
2ターン目から4ターン目は双方がハズレ。
5ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、キンダイチのズボンを下ろして6のダメージ。
さらに、停止。しかも、特性により、持続時間が2倍になります! キンダイチは何もできません。
6ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、ダメージは6ゾロ+3ゾロで、一気に18点!
持続時間が長いほうが上書きされますので、キンダイチはあと2ターン停止です。キンダイチは何もできません。
7ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
8ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、キンダイチのズボンを下ろして6のダメージ。
キンダイチの残りHPは50。キンダイチは何もできません。
9ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
10ターン目は双方ハズレ。
11ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、キンダイチのズボンを下ろして5のダメージ。
キンダイチの残りHPは45。キンダイチは何もできません。
12ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
13ターン目は双方ハズレ。
14ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、キンダイチのズボンを下ろして8のダメージ。
キンダイチの残りHPは37。キンダイチは何もできません。
15ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
16ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』をクリティカルさせ、13のダメージ!
17ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』をクリティカルさせ、15のダメージ!
シャオの残りHPは48。
18、19ターン目は双方ハズレ。
20ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中。出目は1ですが、ダメージが2。プラス停止です。
キンダイチの残りHPは35。キンダイチは何もできません。
21ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中、キンダイチのズボンを下ろして5のダメージ。
キンダイチの残りHPは30。キンダイチは何もできません。
22ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
23ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』をクリティカルさせ、15のダメージ!
シャオの残りHPは30です。2人の残りHPが並びました。
24ターン目、双方ハズレ。
25ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』をクリティカルさせ、15のダメージ!
シャオのHPは、残り15です!
26ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』で7のダメージ。
シャオのHPは、残り8です!
27ターン目、シャオは外し、キンダイチは『雀刺し』で7のダメージ。
シャオのHPは、残り1です!
28ターン目、29ターン目は双方ハズレ。
30ターン目、シャオの『ネイキッド』が命中。クリティカル後に出目1で、ダメージは2点。
キンダイチの残りHPは28。キンダイチは何もできません。
30ターンが経過したことによって双方の最大HPが減少しますが、
双方が回復技を登録していないので、今回の戦いでは意味がありません。
31ターン目、シャオは外し、キンダイチは何もできません。
32ターン目、33ターン目は双方ハズレ。
34ターン目、シャオが外し、キンダイチは『雀刺し』をクリティカルさせずに10点のダメージ!
HPがマイナス9になったシャオが倒れ、キンダイチの勝利です!

男性に強いシャオと、正々堂々とする一騎打ちでは普通の強さのキンダイチの戦いになりました。
計算すると、シャオがキンダイチを1ターン停止させるコストが8.5、
キンダイチのダメージ産出能力は1ターンあたり約4.2なので、停止させるよりは
ダメージを与えた方がよかったりします。とはいえ、
シャオは通常の攻撃技を持ってないので、それはできない相談なんですが。



・2回戦

1回戦の結果、全てさくら幼稚園の勝利に終わりました。
2回戦は、不戦勝になったのぞみ幼稚園のすぐると、
さくらようちえんのそうたの戦いになります。

すぐる
のぞみ幼稚園
Lv:15
すばやさ:1
HP:80
EXP:150/150

 2:レッドアゲート:ドリルを回して攻撃する:ダメージ1D:4×1=4
 3:レッドアゲート:ドリルを回して攻撃する:ダメージ1D:4×2=8
 4:レッドアゲート:ドリルを回して攻撃する:ダメージ1D:4×3=12
 5:
 6:
 7:
 8:
 9:サードニックス:楽しいことを思い出し、回復する:自分4D回復:16×4=64
10:サードニックス:楽しいことを思い出し、回復する:自分4D回復:16×3=48
11:レッドアゲート:ドリルを回して攻撃する:ダメージ1D:4×2=8
12:レッドアゲート:ドリルを回して攻撃する:ダメージ1D+2:6×1=6



そうた
さくら幼稚園
Lv:15
すばやさ:2
HP:80
EXP:148/150

※腕を使った全ての攻撃のダメージを+5する。
 能力コスト:50

戦闘特性:インファイト
特性の内容:単体に対してのみ、自分が与える物理攻撃のダメージを+1Dする。

戦闘特性:インファイト
特性の内容:単体からのみ、自分が受ける物理攻撃のダメージを+1Dする。

 2:
 3:
 4:
 5:
 6:
 7:ケンタウルス・アタック:ペットボトルで殴る:単体にダメージ2D:8×6=48
 8:ケンタウルス・アタック:ペットボトルで殴る:単体にダメージ2D:8×5=40
 9:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×4=4
10:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×3=3
11:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×2=2
12:ティティウス・ヒット:距離を取ってペットボトル振る:単体にダメージ1:1×1=1



1回戦の戦いを見たすぐるは、攻撃に優れる代わり防御がおろそかになるそうたの弱点を見抜きました。
回復に重きを置いてダメージの低い攻撃をちりばめ、持久戦に持ち込むつもりです。
対して、そうたはグループ攻撃技を外して、本気モードです。

1ターン目、双方ミス。
2ターン目、そうたは『ティティウス・ヒット』ですぐるに9のダメージ。すぐるはミス。
3ターン目、そうたは『ティティウス・ヒット』をクリティカルさせ、すぐるに15のダメージ!
すぐるはミス。
4ターン目、そうたはミス。すぐるは『レッドアゲート』でそうたに5のダメージ。
5ターン目、そうたはミス。すぐるは『サードニックス』を発動させるものの、
出目が悪く、5点の回復にとどまります。
6ターン目、そうたは『ティティウス・ヒット』ですぐるに8のダメージ。
すぐるは『サードニックス』で11点のHPを回復。蓄積したダメージは、16まで減少しました。
7ターン目、そうたはついに『ケンタウルス・アタック』を命中させます!
しかも、2連クリティカルで一気に32点ものダメージ!
すぐるのHPは、一気に残り32点まで減少します! すぐるはミス。
8ターン目、そうたはまたも『ケンタウルス・アタック』!
そして、またしても2連クリティカルし、一気に33のダメージ!
HPがマイナス1になったすぐるは倒れ、そうたの勝利です!

集中攻撃や多段攻撃に弱いという弱点こそあるものの、
一騎討ちではそうたは鬼神のごとき強さを発揮します。
そこに出目のよさまで加わり、5分と経たずに勝負が決しました。

のぞみ幼稚園は全員が初戦で全滅。そうたは決勝に進出します。
ブロックCとブロックDの勝者、みずきとキンダイチの戦いは、
キンダイチがみずきに勝ちを譲り、決勝に進んだみずきは、戦わないことを選択します。
そうたが優勝し、さくら幼稚園の勝利です。

結局、さくら幼稚園は不戦敗以外は全勝で、危なげなくのぞみ幼稚園を降しました。
人員が少ないとはいえ、戦闘系中位能力者が2人もいるというのは、極めて強力です。
のぞみ幼稚園の敗因は、占いを過信して安易に攻め込んだことと、
わざわざ少ない人数で戦うという、相手からの不自然な提案に乗ってしまったことです。
とはいえ、かしこさ2〜5ののぞみ幼稚園からすれば、仕方がないことかもしれません。
(なお、さくら幼稚園も相手の戦力は把握してませんので、
 一騎打ちを申し入れるのは怖すぎるところがあります。
 そうたは多段攻撃に弱いという弱点がありますので。)
また、のぞみ幼稚園を併合することにより、さくら幼稚園の数的不利が大幅に緩和されました。
通常の支配権を賭けた戦いだと最大5人でしか戦えませんので、
4人以下だと下手に攻め込むと5人で挑まれるリスクがあって怖いのですが、
5人いれば、相手が6人出すことはできないので、数の上では対等になるのです。



○ さくら幼稚園 − のぞみ幼稚園 ×

一回戦

× 不戦敗 − すぐる ○

○ そうた − せんか ×(降参)

○ みずき − タイガ ×(みずきの『スティンガー』に倒される)

○ キンダイチ − シャオ ×(キンダイチの『雀刺し』に倒される)

二回戦

× すぐる(そうたの『ケンタウルス・アタック』に倒される) − そうた ○

○ みずき − キンダイチ ×(棄権)

決勝戦

○ そうた − みずき ×(棄権)


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