ソードワールドRPG・ベースボール





◇基本能力値

技術 ……器用度÷3+ベースボーラー技能
素早さ……敏捷度÷3+ベースボーラー技能
力  ……筋力 ÷3+ベースボーラー技能
頭脳 ……知力 ÷3+ベースボーラー技能

※ベースボーラー技能が0でも、能力値の分は足されます。
(走力:素早さの3分の1(小数点以下繰上げ))

基本能力値 3……F。最低の能力値+技能2。いないよりはマシといった程度。
基本能力値 5……E。低い能力値+技能3。不安が残る。
基本能力値 7……D。平凡な能力値+技能4。やや不安が残る。
基本能力値 9……C。平均的な能力値+技能5。ひとつの目標的数値。
基本能力値11……B。やや優れた能力値+技能6。模範的選手。
基本能力値13……A。優れた能力値+技能7。平凡な能力値での限界でもある。
基本能力値15……S。とても優れた能力値+技能8。努力だけで達することはできない。
基本能力値17……SS。天才的な能力値+技能9。稀有な存在である。

◇投球

コース判定……技術+ベースボーラー技能

※■ベースボーラー技能の代わりに、
 ファイターorシーフorレンジャー技能を使用可能。

球威   ……力+ベースボーラー技能

※■ベースボーラー技能の代わりに、
 ファイターorシーフorレンジャー技能を使用可能。

目標値は通常10。
※打ちにくいコースに投げる場合、コース判定と打撃命中に同数のペナルティー。

投球が1ゾロか、目標値に5以上足りない場合は失投となる。
その場合、2分の1の確率で打者に当たりそうになり、
残り2分の1の確率でボールが後ろにそれる。
打者に当たりそうになった場合、
打者は頭脳+2Dがコース判定の達成値より高ければ回避できる。
最初からバットを振ろうとしていなければ、
相手の投球の2Dを攻撃力+2D(目は同じ)に置き換え、
武器攻撃を受けたかのように回避行動をとることができる。

◇打撃

命中判定……技術+ベースボーラー技能

※■ベースボーラー技能の代わりに、ファイターorシーフ技能を使用可能

距離判定……力−球威+ダメージ

※■ベースボーラー技能の代わりに、ファイターorシーフ技能を使用可能

投球判定の達成値と命中判定の達成値を比較し、同点以上でバットに当たります。
打者側が1点だけ足りない場合は、バットにかすって、球は後ろに飛んでいきます。
(飛んだ方向によってはファールフライになります。)

◇打球角度

2……小フライ
3〜6……ゴロ
7……ライナー(捕球に−2のペナルティ)
8〜12……フライ

◇打撃オプション

・バント

バットを寝かせて球に当て、打球の勢いを殺します。
投球に対する命中判定に+4のボーナスを得ます。
当たった場合、打者の力を0として打球を判断します。
相手の球威との勝負で結果がマイナスになった場合、結果をゼロとして扱います。
また、飛距離が3分の1になります。
打球角度の目を、4にまで最大2近づけます。
ただし、打球角度の1ゾロは小フライです。

・送りバント

ボールを、ランナーが進みやすい方向にバントで転がそうと試みます。
最初1ラウンドのバッターの走力が0になりますが、
最初1ラウンドのランナーをアウトにしようとする投球に−4のペナルティーが生じます。
フライになる可能性など、その他の普通のバントと事項は同じです。

・セーフィーバント

バッターが生き残ることを目したバントです。
打者が自分も生き残ろうとしている分、打球コースのコントロールが難しくなります。
最初1ラウンドで、走力分だけ余分に走れます。
投球に対する命中判定に−4のペナルティーがあります。
コース判定の出目が6以下の場合、出目を1下げます。2の場合はそのままです。
コース判定の出目が7の場合、それぞれ3分の1の確率で、出目を6,7,8と扱います。
コース判定の出目が8以上の場合、出目を1上げます。12の場合はそのままです。

・ゴロ狙い

投球に対する命中判定に−2のペナルティーがあります。
打球角度の目を、4にまで最大2近づけます。ただし、打球角度の1ゾロは小フライです。

・フライ狙い

投球に対する命中判定に−2のペナルティーがあります。
打球角度の目を、9にまで最大2近づけます。ただし、打球角度の1ゾロは小フライです。

・右狙い

投球に対する命中判定に−2のペナルティーがあります。
打球コースの判定の目に+2されます。(ただし、最大12。)

・左狙い

投球に対する命中判定に−2のペナルティーがあります。
打球コースの判定の目に−2されます。(ただし、最低2。)

・フルスイング

投球に対する命中判定に−2のペナルティーがあります。
ボールのコースに関わらず、強烈なスイングを放ちます。
打球の飛距離に+2されます。
ボール球が来ても、バットを止められません。
死球になりそうな投球が来た場合、スイングは止められますが、投球は避けられません。

・カット

きわどい球をファールにして粘ります。
投球に対する命中判定に+4のボーナスを得ます。
自動的にゴロ狙いのオプションを同時選択したものとして扱います。
ただし、キャッチャーに対するライナーはストライク扱いになります。

◇打球コース(別表参照)

 2……左A(藍→紫→外の青のライン)
 3……左B(藍→紫→外の橙→外の黄のライン)
 4……左C(藍→紫→外の橙→外の赤のライン)
 5……左D(藍→内の青のライン)
 6……左E(内の橙→内の黄のライン)
 7……F (内の橙→内の赤のライン)
 8……右E(内の橙→内の黄のライン)
 9……右D(藍→内の青のライン)
10……右C(藍→紫→外の橙→外の赤のライン)
11……右B(藍→紫→外の橙→外の黄のライン)
12……右A(藍→紫→外の青のライン)

◇捕球

打球を捕球する場合、目標値は通常10。
送球を捕球する場合、目標値は通常5。
(大抵の場合において、1ゾロ以外の出目なら成功するでしょう。)

◇送球の目標値

判定は技術が基準。目標値は以下の通り(だいたい距離に依存)。

セカンド→ファースト: 6
二塁→ファースト  : 9
ショート→ファースト:12
サード→ファースト :15

ライト→ファースト : 9
センター→ファースト:17
レフト→ファースト :17

ショート→二塁   : 4
セカンド→二塁   : 4
ファースト→サード :15
セカンド→サード  :12
ショート→サード  : 6
セカンド→ホーム  :14
ショート→ホーム  :14
二塁→ホーム    :17
ファースト→ホーム :10
サード→ホーム   :10

ライト→ファースト : 9
センター→2塁   :10
レフト→サード   : 9

ライト→ホーム   :17
センター→ホーム  :24
レフト→ホーム   :17

遠距離の場合、2ラウンド目以降は力と同じだけ飛距離がプラスされます。
ただし、いかなる場合でも、1ゾロか、目標値に5以上足りない場合は失投になります。
なお、送球はレンジャー技能でも行えます。

◇ラフプレー

送球と走者が同ラウンドに塁に到達する場合に起こります。
走者が封殺された場合も同様です。(ただし、封殺の場合はその時点で走者はアウトです。)
攻撃側は走者が、守備側はボールを持った選手がラフプレーを行えます。
ただし、2人同時にボールを持つことは禁止されています。
そして、走者はルールで走路から大きくはみ出ることを禁止されています。
結果として、同時に1人対1人のぶつかり合いになるでしょう。
走者は、守備側の選手が持ったボールか、ボールを持った手に当たればアウトとなります。
その場合、それ以降のラウンドのラフプレーは行えません。
守備側の選手は、ボールを持っている限り、走塁妨害にはなりません。
走者は、ボールを持った選手を攻撃することができます。
また、走塁を妨害している選手も攻撃することができます。
守備側の選手が生命力に5点以上のダメージを受けた場合、ボールがこぼれます。
その場合、走者は既に封殺されている場合以外はアウトになりません。
ダメージが10点以上なら、ボールは遠くにこぼれます。
その他、衝撃で飛ばされたかどうかの判断は、GMが行います。

ボールを持った守備側の選手は、走者を攻撃することができます。
この場合、片手にボールを持って殴るのが一般的です。
これが命中すれば、アウトになります。
アウトになった後にボールをこぼしても同じです。
ただし、アウトになったのと、ボールをこぼしたのとの行動順位が同じ場合は、
アウトにはなりません。(ボールが同時にこぼれるため。)
もっとも、ボールを持たない手で殴る等の行為は禁止されていません。
文字通りの意味で死にたくなければ、
走者は相手の持つボールにわざと触れてアウトになるのもひとつの作戦です。
なお、当たり前ですが、武器の使用は禁止されています。

ただし、ファースト塁上でのラフプレーは禁止です。
(攻撃側が守備側のファーストを徹底的にボロボロにして、
すぐメンバーが足りなくなるのを避けるため。
また、守備側がファーストに強い選手を置いて、
待ち伏せで一人で敵軍をボロボロにするのを避けるため。)

◇タックル

攻撃側はラフプレーの代わりに、タックルを行うことも可能です。
勝敗にかかわらず、タックルによるダメージはありません。
双方の力+2Dで勝負し、負けた方が跳ね飛ばされ、
ボールを持っている側が負ければ、ボールを落とします。
ただし、封殺されている場合はその時点で、その走者はアウトになります。

◇盗塁

・動作読み
投手、捕手、走者が頭脳+2Dで振り合い、
走者が一番勝った場合、走力が走る距離にプラスされます。
走者が他の走者以外の誰かに負けた場合、プラスはありません。
この判定で投手及び捕手の最大値と5以上差がつくと、
逆を突かれて牽制と帰塁した走者が塁上で衝突することになります。

※■この判定については、ベースボーラー技能の代わりにセージ技能で代用可能です。

◇交代

攻撃中、守備中を問わず、メンバーはいつでも交代することができます。
ただし、一度抜けたメンバーは、味方チームの打順が一巡するまでは、
もう一度出ることができません。
一巡した以降は、好きなタイミングで試合に復帰できます。
もう一度抜けた場合は、一度目に抜けた場合に準じます。
(本来、代打を出されたメンバーの不満解消のために考え出された処置です。
したがって、以上の条件を満たしさえすれば、
ベンチに下がったピッチャーにもう一度投げさせることも可能です。)

※例:攻撃中に、打順4番の選手に代打が出されました。この選手は、
   次の打順4番の打席以降は、いつでももう一度出場することができます。

※例:攻撃中に、打順6番の選手がアウトになりました。
   次は打順7番です。このタイミングで、例え塁に出ていなくても、
   打順5番の選手を交代させることができます。
   この場合、打順5番の選手の復帰は、次の打順6番が最短です。
   打順7番の選手が打席に入った後に交代すれば、
   最短の復帰は次の打順7番になります。

打順が変更されず、メンバーが抜けない交代は全くの自由です。(本来の野球と同じです。)

※例:打順は変更せず、セカンドがサードに、サードがセンターに、
   センターがセカンドに、というのも可能。

◇魔法

どこからでもどのような魔法でも使うことができるのが基本です。
ただし、味方以外に、ダメージを与える魔法を直接唱えることはできません。

◇その他

知力が5以下の場合、タッチアップの自律的な判断はできません。
先に誰かが「打ったら必ず走る」又は「ボールが落ちてから走る」
又は「必ず走らない」を指示する必要があります。
コーチャーがその時に指示する場合はこの限りではありません。

1塁又は3塁にコーチャーがいて指示する場合、
タッチアップ時に走力の分余分に走れます。フライが落ちた場合も同じです。


フィールドマップの見方
ファールグラウンドの青色:A
一塁線及び三塁線の黄色:B
その内側の赤色:C(飛距離計算は6分の5)
その内側の青色:D(飛距離計算は5分の4)
その内側の黄色:E(飛距離計算は4分の3)
中心の赤色:F(飛距離計算は3分の2)
外側のオレンジ色はBとCに共通する進路
中心のオレンジ色はEとFに共通する進路
紫色はAとBとCに共通する進路
藍色はAとBとCとDに共通する進路



レイディア
器用度:5 敏捷度:12 知力:18 筋力:12 生命力:15 精神力:14
技術 :2(2)   ランク:F(F)
素早さ:5(走力2) ランク:E
力  :5(5)   ランク:E(E)
頭脳 :7(11)  ランク:D(B)

フアナ
器用度:24 敏捷度:20 知力:20 筋力:9 生命力:8 精神力:16
技術 :9(12)  ランク:C(B)
素早さ:7(走力3) ランク:D
力  :4(7)   ランク:F(D)
頭脳 :7(11)  ランク:D(B)

トゥエリ
器用度:14 敏捷度:14 知力:17 筋力:10 生命力:12 精神力:16
技術 :5(10)  ランク:E(C)
素早さ:5(走力2) ランク:E
力  :4(9)   ランク:F(C)
頭脳 :6(9)   ランク:E(C)

カトレア
器用度:12 敏捷度:16 知力:18 筋力:10 生命力:11 精神力:15
技術 :5(5)   ランク:E(E)
素早さ:6(走力2) ランク:E
力  :4(4)   ランク:F(F)
頭脳 :7(7)   ランク:D(D)

ディース
器用度:12 敏捷度:15 知力:13 筋力:13 生命力:22 精神力:19
技術 :5(10)  ランク:E(C)
素早さ:6(走力2) ランク:E
力  :5(10)  ランク:E(C)
頭脳 :5(8)   ランク:E(D)

フィーエル
器用度:14 敏捷度:7 知力:4 筋力:18 生命力:17 精神力:22
技術 :5(10)  ランク:E(C)
素早さ:3(走力1) ランク:F
力  :7(12)  ランク:D(B)
頭脳 :2(4)   ランク:F(F)

マリア
器用度:4 敏捷度:18 知力:12 筋力:50 生命力:25 精神力:14
技術 :2(8)   ランク:F(D)
素早さ:7(走力3) ランク:D
力  :17(23) ランク:SS(SS)
頭脳 :5(9)   ランク:E(C)

スケルトン
器用度:4 敏捷度:14 知力:4 筋力:10 生命力:7 精神力:0
技術 :4      ランク:F
素早さ:7(走力3) ランク:D
力  :6      ランク:E
頭脳 :4      ランク:F
※ベースボーラー技能3レベル

ストーン・サーバント(ベースボーラー技能0レベル)
器用度:6 敏捷度:12 知力:4 筋力:30 生命力:16 精神力:0
技術 :2      ランク:×
素早さ:4(走力2) ランク:F
力  :6      ランク:E
頭脳 :1      ランク:×
※ベースボーラー技能0レベル

ストーン・サーバント(ベースボーラー技能3レベル)
器用度:6 敏捷度:12 知力:4 筋力:30 生命力:16 精神力:0
技術 :5      ランク:E
素早さ:7(走力3) ランク:D
力  :9      ランク:C
頭脳 :4      ランク:F
※ベースボーラー技能3レベル

スケルトン・ウォリアー(ベースボーラー技能5レベル)
器用度:4 敏捷度:14 知力:4 筋力:14 生命力:16 精神力:0
技術 :6      ランク:E
素早さ:9(走力3) ランク:D
力  :9      ランク:C
頭脳 :6      ランク:E
※ベースボーラー技能5レベル
※モンスターの場合は移動速度を敏捷度として扱います。

オーガー(ベースボーラー技能3レベル)
器用度:10 敏捷度:10 知力:6 筋力:42 生命力:21 精神力:10
技術 :6      ランク:E
素早さ:6(走力2) ランク:E
力  :17     ランク:SS
頭脳 :5      ランク:E
※ベースボーラー技能3レベル

アイアン・ゴーレム(ベースボーラー技能3レベル)
器用度:6 敏捷度:6 知力:4 筋力:60 生命力:50 精神力:0
技術 :5      ランク:E
素早さ:4(走力2) ランク:F
力  :23     ランク:SS
頭脳 :4      ランク:F
※ベースボーラー技能3レベル



1.フアナ(三)
2.トゥエリ(捕)
3.マリア(投)
4.ディース(遊)
5.フィーエル(一)
6.スケルトンA(右)
7.スケルトンB(左)
8.スケルトンC(中)
9.カトレア(二)

控え:レイディア、スケルトンD、ストーン・サーバント(0)×作った数



1.ストーン・サーバントE1(右)
2.ストーン・サーバントE2(中)
3.スケルトン・ウォリアーE1(遊)
4.スケルトン・ウォリアーE2(二)
5.オーガー(一)
6.ストーン・サーバントE3(三)
7.ストーン・サーバントE4(左)
8.ストーン・サーバントE5(捕)
9.スケルトン・ウォリアーE3(投)

控え:ストーン・サーバント(0)×作った数


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