ソード・ワールドRPGゴルフ





◆クラブの種類

ドライバー(必要筋力13〜):攻撃力修正−2、打撃力修正+10、クリティカル−3
アイアンA(必要筋力10〜):攻撃力修正−1、打撃力修正+5、クリティカル−2
アイアンB(必要筋力7〜):攻撃力修正+0、打撃力修正+0、クリティカル−1
アイアンC(必要筋力4〜):攻撃力修正+1、打撃力修正−5、クリティカル−0
パット(必要筋力1〜):攻撃力修正+2、打撃力修正−10、クリティカル+1

※攻撃力が0を下回った場合はマイナスとして扱う。
※打撃力が0を下回った場合は打撃力0として扱う。
※高品質のクラブは、打撃力そのままで必要筋力が下がる。



◆命中

攻撃力が基本。ただし、ゴルファー技能+器用度ボーナスで代用可。

◇通常打ち

A.風のない場所で細かい方向を気にせずまっすぐ打つ場合、目標値は5。
B.ほぼまっすぐ飛ぶように打つ場合、目標値は+2
C.ちょうどまっすぐ飛ぶように打つ場合、目標値は+5
(この場合でも風や着地後の地面の影響は受けます)
※ある小さな一点を狙うこともできますが、状況に応じてさらにペナルティーを受けます。

◇打点のずれ

ボールを打ったときのわずかなズレが、ボールが飛ぶ方向に影響します。
前述の「打ち方」でBもCも選択していない場合、
以下のようにボールが飛ぶ方向がずれます。これらのズレはボールの始点で判断されます。
加えて、風の影響がある場合には終点で判断されます。
加えて、地面の影響がある場合には、抵抗値は着地時、
その他はボールの停止時に判断されます。
結局、通常のラウンドならば、BかCを選択するのが無難でしょう。
なお、Bを選択した場合、2Dの出目を自動的に最大2つまで7に近づけます。
つまり、出目が2なら4扱い、3なら5扱い、4なら6扱い、
5か6か7か8か9なら7扱いということです。
Cを選択した場合は、7扱いとなります。

2 →左に50度ずれます。
3 →左に40度ずれます。
4 →左に30度ずれます。
5 →左に20度ずれます。
6 →左に10度ずれます。
7 →まっすぐ飛びます。
8 →右に10度ずれます。
9 →右に20度ずれます。
10→右に30度ずれます。
11→右に40度ずれます。
12→右に50度ずれます。

◇変化球

変化球は、ボールをある程度飛ばした後、クリティカルした場所で、
あらかじめ指定しておいた1種類の方向に空中でカーブします。
1回目にクリティカルした飛距離の終点で30度カーブし、もう一度サイコロを振ります。
そして、クリティカルが出れば終点で30度カーブし、以後繰り返しです。
つまり、3回クリティカルすれば、90度曲がります。
結局のところ、クリティカルしなければ曲がりませんが、
クリティカル値の低いドライバーで打てば、
かなりの確率で意図した方向に曲げることができるということです。
(なお、変化の方向は右か左しか選べません。)

ただし、たいていの場合、ほぼまっすぐ飛ぶように打っていないと(目標値+2)
意図的に変化球を打つ意味がなくなります。打った時点で角度がずれてから変化すると、
ずれた方向によってはOBが出やすくなるからです。

◇打ち上げ(目標値+2)

アイアンのみで行うことができるテクニックです。
球を高く上げ、慣性で転がる距離を少なくします。
成功すれば、慣性値を3倍として計算します。
クリティカルすれば、慣性の影響は受けません。
なお、慣性以外の地面の影響は、依然として受けます。
そして、球を高く打ち上げるため、そこに風が吹いていれば風の影響は2倍になります。

◇バックスピン(目標値+5)

アイアンでのみ行うことができるテクニックです。
バックスピンは打ち上げのバリエーションで、
打ち上げの目標値+2はバックスピンの目標値+5の中に含まれています。
そして、打ち上げと同じく風や地面の影響は受けます。
もちろん、風の影響は2倍になります。
判定に失敗すれば、バックスピンしません。
成功すれば、停止点から、球がもと来た方向に転がってきます。
この球の移動は、地形による移動の前に行われます。
なお、チップインするなど、バックスピンが不可能な状況に置かれた場合、もちろん球はバックスピンしません。
池の中に入っても同じです。



◆飛球回避

回避力が基本

これは後発の選手が遠くから打ってきた球をうまくよけるための判定です。
もっとも、当たりそうなコースにいなければそもそも判定の必要すらないので、
普通にやっていれば他人の球に当たることはないでしょうが。
目標値は、相手が球を打ったときの達成値です。
ただし、クラブの種類による攻撃力の修正は、避ける側にとっては逆になります。
(つまり、避ける側の判定時のみ、ドライバーは攻撃力+2となります。
勢いのついた球は避けにくいのです。)
球を打った本人などが大声を上げるなどして注意を促してくれると、
回避力に+4のボーナスがあります。
球に気付いていない場合には、レンジャー技能の危険感知は有効です。
気付いた本人は回避力に+4のボーナス、注意を促された仲間は、
回避力に+2のボーナスを得ます。この差は、
危険を感知してから警告を発するまでにも球が進んでいることを考慮してのものです。
「打ち上げ」られた球に対する回避には、回避力に+2のボーナスがあります。
また、勢いも弱いのでダメージが半分(端数切り上げ)になります。
ワンバウンドの球だとダメージが減少しますし、
転がってきた球なら通常はダメージがありません。

なお、飛球によるダメージは、鎧と冒険者レベルで減点できます。
しかし、ドライバーで多重にクリティカルした球が直撃すれば、
ダメージが大きいのでただでは済まないでしょう。
結局、ゴルファー技能は球を打つのに適していても、避けるのには適していないのです。
もっとも、一般のゴルファーは後発の選手の球が当たる位置に行かないよう
気をつけるものですが……。



◆飛距離

ダメージが基本

クラブがボールに与えたダメージが基本となります。
レーティング表はクラブの打撃力を用います。
1ダメージにつき、着地までに1距離飛んだことになります。
追加ダメージは、戦闘技能が基本ですが、ゴルファー技能+筋力ボーナスで代用できます。
ただし、シーフ技能でボールを打つ場合、
使えるクラブは必要筋力が筋力の半分(端数切り上げ)のクラブまでです。
なお、打ち上げのオプションを選択した場合、
ゴルファー技能の数値まで飛距離を減らすことができます。

◇慣性

宙を飛んできた球は、着地してもすぐには止まらないもの。
球には、その球を1回打ってから着地するまでの飛距離を合計した「慣性値」が生じます。
途中に障害物がなければ、着地点から「慣性値」÷「抵抗値」の分だけ
球が着地した時点で向いていた方向に転がることになります。
ドライバーで打った球が池の前に着地すれば、
まず間違いなく転がって池に落ちてしまうでしょう。
抵抗の数値は地面によりますが、通常のフェアウェーで5程度、ラフで10程度でしょう。
抵抗値÷慣性値が1未満なら、慣性によって1距離程度転がるにとどまります。
なお、グリーンの場合、一般に抵抗値が低い方が攻略が難しくなります。
なぜなら、パットを外したが最後、球がどんどん転がっていくからです。
なお、通常のグリーンの慣性値は3程度です。

◇地形

球が停止した(厳密に言えば、停止するべき)ポイントで、地形の影響を受けます。
多くの場合は地面の傾きによるものでしょう。
例えば傾斜なら、予め指定された方向に予め指定された距離だけ
(緩い傾斜なら1距離か2距離でしょう)転がります。
転がった先では、(コースに特に記述がない限りは)
この地形の影響によって移動はしません。
緩い傾斜が続くコースで、坂の終点まで球が転がってしまうことを避けるための処理です。

◇風

球が力を失って落ちていく途中、風に流されることになります。
ゲーム的には、この処理は球が着地する直前に行われます。
2Dを振って風向きを決め、その方向に流されます。
(風向きは、個別のコースによって異なります。)
球を「打ち上げ」ている場合は、風の影響が大きくなります。

通常の地形であれば、風向きは以下のものを参考にしてください。

2 球は東に流れます。
3 サイコロをもう1回振ります。
4 サイコロをもう2回振ります。
5 球は東に流れます。
6 球は南に流れます。
7 球は風には流されません。
8 球は西に流れます。
9 球は北に流れます。
10サイコロをもう2回振ります。
11サイコロをもう1回振ります。
12球は北に流れます。

2回適用される場合、それらの結果は重複し、
北に流れるという結果が2回出た場合には北に2つ流れることになります。
南と東に流れるという結果が出た場合には、南東に流れることになります。



◆特殊技能

選手だけでなく、キャディーも行使することができます。

◇風読み

風の流れを読んで、ショットを調整できます。
目標値は通常10程度です。
風の流れが変わりやすいコースだと、−1〜−5程度の修正がつきます。
・レンジャー技能+知力ボーナス
・セージ技能+知力ボーナス−3
セージ技能でも大まかな地形から風向きを類推できますが、
判断の正確さという点ではレンジャー技能には劣ります。

成功すると、風の流れを計算してショットできます。
(ゲームの処理としては、風の流れを無効化したのと同じことになります。
もちろん、あえて無効化しないこともできます。)
失敗すると、風の影響が2倍になる方向を予想してしまいます。
(つまり、実際の向きと逆です。)
失敗で目標値との差が3以上あると、そのコースの風向き表に従い、
ランダムで方向を予想してしまいます。
(このランダムな予想が正解となる可能性も残されています。)
なお、この判定はGMが行いますが、
各プレイヤーが予想した方向及び判定の基準値と目標値はプレイヤーにもわかります。
結局、キャディーが複数いて判断が割れた場合など、レンジャー技能が高い者の判断が
正しい可能性が高いことはプレイヤーも類推できるでしょう。

◇弾道読み

・セージ技能+知力ボーナス
・ゴルファー技能+知力ボーナス

弾道を読んで、着地点を予測できます。
通常、この技能を試みてからボールが着地するまでに丸1ラウンドあります。
この間に魔法を使ってゲームを有利に進めようとするのもいいでしょう。
セージ技能は主に物理学的な計算、ゴルファー技能は主に経験に基づいています。
この判定は、自分が打ったのでない球を判定する場合、−2の修正があります。
そして、自分以外が打った球に意図的な変化がかかっていればさらに−2されます。
なお、風の影響はたいして大きくないため、通常程度の風であれば、
風読みに失敗していようと弾道読みの判定には直接影響しません。

◇魔法

魔法を使って試合を補助することもできます。ただし、以下のような条件があります。

1.味方以外の選手に対する魔法は使えない。味方以外の選手の球やクラブにも使えない。
  例:相手選手にホーリーライトをかけて目をくらませるのは禁止
    相手選手のクラブにインクリース・ウェイトをかけてクラブを重くするのは禁止。

2.呪歌の「モラル」など、相手も巻き込んでしまうがプラスの効果しかないものは、
  同時に影響を受ける相手の許可があれば使用することができる。
  ただし、相手はこの許可を自由に取り消すことができ、
  その場合はできる限り早く使用を中断しなければならない。
  (マナーとしては、最初から使わないのが望ましい。)

3.今まさに移動している相手の球に影響を与えるような魔法は使えない。
  例:相手の打ったパットの軌道上に精霊魔法の「トンネル」で
    穴をあけることはできない。

4.自分(あるいは自分の味方)が打つ番にしか使えない。
  例:相手がこれからショットしようというときに、
    自分のクラブに「ファイア・ウェポン」をかけることはできない。

5.相手が普通にショットをできなくなるような使い方はできない。
  ただし、相手が球を打つ前からその状況であった場合は除く。
  例:相手のショットが絶対に当たるような位置に
    「スピリットウォール・ノーム」を立てることはできない。
  例:予め「スピリットウォール・ノーム」を立てた位置の直前に
    相手の球が来たような場合は許される。

6.カップやグリーンを増やしたり、減らしたり、それに類する行為はできない。
  たとえ一時的なものや、見せかけであっても同じである。
  例:「クリエイト・イメージ」で別のカップを作ったり、
    現在のカップを消したりはできない。
    「トンネル」を縮小して偽のカップを作ることもできない。
  例:「アポート」でカップの上に盾を呼び出してカップを塞ぐことはできない。

7.グリーン(あるいはグリーンを含む狭い範囲)の地面に
  影響を与える魔法は使えない。
  例:「メテオ・ストライク」でグリーンをクレーターにすることはできない。
    もちろん、これはグリーンを含まない範囲なら可能である。
    「コントロール・ウェザー」ならば、
    グリーン以外の広い範囲を含むので、可能である。

8.ボールを直接移動させる魔法は使えない。
  例:アポート・テレポート・テレキネシスはボールに対しては使えない。
   (使ったら無敵だから……。)

9.使い魔の類を使ってボールを直接移動させることはできない。
  例:「サモン・スモール・アニマル」で動物の群れを呼び、
    ボールを移動させることはできない。

10.ゴーレムの類を使ってボールを直接移動させることはできない。
  例:ストーン・サーバントにボールを運ばせることはできない。
  例:ストーン・サーバントを停止させ、それにボールを当てて
    軌道を変えることはできる。(まず成功しないだろうけど……。)


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