はじめに





〜テーブルトークRPGって何?〜

このプレイ日記は、従来のプレイ日記とは異なります。
でも、ゲームをプレイした風景を日記風に記述するという点は同じ。
では、どこが違うというのでしょうか?

第一に、電源ゲームが舞台ではないという点です。
今回の舞台は、ソードワールドRPG。
日本で最も遊ばれているテーブルトークRPGです。

まず、RPGというのはロールプレイングゲームのことです。
直訳すると、役割を演技する遊びとなるのでしょうか。
ゲーム用語としては一般的ですが、ロールプレイングゲームの
草分け的存在であるドラゴンクエストを思い返してみても、
特に役割を演技した覚えはありませんよね?
せいぜい勇者やその仲間を動かしてるくらいのもんで。
理由は、コンピューターゲームのRPGというのは、元々、
テーブルトークRPGを1人で遊べるようにゲーム化したものだからです。
つまるところ、ゲーム機があればプレイヤーが1人で楽しめる反面、
他人の生のレスポンスは期待できないわけです。
だから、画面の前で勇者の演技する意味がないんですよね。
ていうか、プレイヤーが画面の前で街の人と会話してる演技して
「わたしこそ しんの ゆうしゃだ」 とか言ってたら怖いですよね。

本来、テーブルトークRPGの人物は、全て人間が演じます。
文字通り、テーブルでトークするわけですね。
その辺の役割をコンピューターに割り振った結果、
ロールプレイングのないロールプレイングゲームができあがりました。
そして、コンピューターゲームの隆盛とともにRPGの名が広まり、
RPGといえばコンピューターゲームのRPGを指すのが一般的となりました。
早い話が、原作の名前だけが一人歩きしちゃってたわけですね。
まあ、それこそ歴史的にはよくあることですし、
どちらが正しいとかそういうこともありません。

さて、そうだとしても、ゲーム機もなしに、どうやってプレイするのでしょうか。
そこで必要となるのがサイコロとルールブックです。
ある行為を試みたとき、それが成功したか失敗したかは、
ルールブックに従い、サイコロを振って出た目をみて判断します。
こういったシステムは、多くのゲームブックなどでも導入されていますね。
コンピューターゲームの場合は、この作業はコンピューターがやってくれますけど。



〜ソード・ワールドRPGのルール〜

さて、今回は、ソードワールドのルールでそれを行うわけですね。
ただ、ルールに関しては、著作権があるので細かいことは書けません。
一般的なテーブルトークRPGのルールについて概説すると、
行為の成否を判定するとき、サイコロの目が目標値を下回ればいいゲームと、
目標値を上回ればいいゲームの2種類があります。
前者はサイコロの出目が低い方が有利に、
後者はサイコロの出目が高い方が有利になります。
ソードワールドは後者ですね。
まあ、文中に数字が出てきたときは、高い方が上だと考えて下さって結構です。
ちなみに、ソード・ワールドRPGでは、
基本的に2個のサイコロを同時に振って使います。
ということは、出目の平均値は7、最低値は2で最高値は12になるわけですね。
なお、便宜上、出目2を1ゾロ、出目12を6ゾロと言うこともあります。

とはいっても、全員の行動の成否を平等にサイコロで決めるわけにはいけません。
勇者と村人Aが互角に戦うっていうのもあれですからね。
そこで、コンピューターのRPGと同じように、
能力値とレベルの概念が採用されています。

かといって、能力値やレベルの高低だけで一律に全てが判断されるのでは、
キャラクターの多様な個性を表すには足りません。
そこで登場するのが職業の概念です。
一般的には、テーブルトークRPGには、
クラス制とスキル制の2つのシステムがあります。

クラス制というのは、固定された職業に応じて成長が決まるゲームです。
一度に1つの職業しか選べないため自由度が低い反面、
職業ごとの個性がわかりやすく、初心者でも簡単にゲームに入れます。
また、上級職などへの転職の達成感も魅力的です。
例えば、ドラクエもこちらのタイプですね。
なお、中には習得スキルを選べるゲームもありますが、
職業によって決められた枠内から選択するものが多いようです。

スキル制というのは、成長が固定された職業に左右されないゲームです。
選択の幅が広くて間違うと悲惨なことになるという側面もありますが、
自由度が高く、様々な技能の組み合わせを楽しめます。
例えば、剣も魔法も使えるキャラが比較的簡単に作れるわけです。
色々な技能を伸ばすか、1本だけをひたすら鍛えるか。
多様な可能性が一番の魅力です。
ソードワールドはこちらのタイプですね。

そして、どの場面でどういう判定をするのか、目標値はいくらかなどを
最終的に設定するのがGM(ゲームマスター)の役割となります。
プレイヤーは、自分の行動を決めたりサイコロを振ったりして、
目的達成のために進んでいくわけですね。

まあ、ルールをご存じなくても問題なく雰囲気はつかめるでしょうけど、
できればルールを知っていただいた方が世界をより味わえるのは確かです。
このプレイ日記をご覧になって、もっと知りたいと思っていただけた方は、
どこかでルールブックをご購入いただけるととても嬉しいです。
ぶっちゃけ、布教も兼ねてますし。(笑)
もし、このプレイ日記をお読みになって、
少しでも良かったと感じていただけたなら、
書店でソード・ワールドシリーズの新作に触れていただけると
望外の喜びです。m(_ _)m
2.0もマジ面白いですので。

さて、このプレイは完全版のルールが基本ですが、
昔のルールブックとかをご覧になっても、
問題なくルールはわかっていただけると思います。
完全版以前から、ルールそのものは完成されてましたしね。

一応、関連書籍も紹介させてもらいますね。
◆印のやつが、単体でルールがわかる本です。
昔の本は、ブッ●オフの100円コーナーで探した方が早いかもしれませんね。

最近の本
『ソード・ワールドRPG 完全版』◆→これ1冊で大体OK。でも、入口にするにはちょっと高いかも。
『ソード・ワールドRPG ベーシック』◆→完全版の要点だけカバー。完全版があれば不要です。

昔の本
『ソード・ワールドRPG』◆→完全版以前のルールですが、根本は同じです。完全版があれば不要です。
『ソード・ワールドRPG 上級ルール 分冊1』→1行上の拡張セット。完全版があれば不要です。
『ソード・ワールドRPG 上級ルール 分冊2』→2行上の拡張セット。完全版があれば不要です。
『ソード・ワールドRPG Q&Aブック』 →3行上のから完全版に移行するための要点。完全版があれば不要です。

でも、ルールブック持ってないのに公式のリプレイ読んでる人とかもいますし、
決してルールブックが必須というわけではないですよ。

さて、第一点が長くなってしまいましたが、従来のプレイ日記と違う
第二の点は、ストーリーがオリジナルであるというところです。

テーブルトークRPGのシナリオは、元々そういうものです。
戦うべき敵やその道のりがコンピューターで設定されている
コンピューターRPGと異なり、決まったルートがありませんからね。
すなわち、シナリオを作る手間があるという反面、その気になればいくらでも
シナリオを作れるというわけです。しかも、まだ誰の目にも触れてないシナリオを。

もちろん、主にテーブルトークRPGの初心者向けに、
既成品のシナリオが売られてたりもするんですけどね。
ルールを知ってるゲームマスター+ルールブック+シナリオ+プレイヤーが何人か、
それだけ揃えばゲームを楽しめるわけです。

みんなでわいわい騒ぎながら冒険するわけですね。
プレイヤーはルールに詳しい必要はありません。
行動の成否はGMが判断してくれますから。



〜リプレイって何?〜

さて、そのテーブルトークRPGを遊んでいる風景を
文章にまとめて書籍にしたものがあり、一般にはリプレイと呼ばれています。
そして、ソードワールドにもリプレイ集というものがありまして、
僕も現在進行形ではまってます。
実は、うちのプレイ日記のサブタイトルがパロディなのは、
そのソードワールドのリプレイ集の影響なんですよね。(特に第3部。)
話ごとのサブタイトルが有名な作品をもじってるのが面白くて、
「商業でこんなんやっていいんだ(笑)」と感銘を受けた記憶があります。
(例えば、ソードワールドのリプレイ第3部(バブリーズ編)で、
サブタイトルが「オラン商人道」なのが、うちでは「アリアハン金融道」
だったり「レイクナバ金融道」だったり。もちろん、元ネタはナニワ金融道。)
ちなみに、ドラクエ1プレイ日記のサブタイトルの元ネタも、
思いっきりソードワールドのリプレイ集だったりします。

そもそも、僕がソードワールドのリプレイ最初に読んだの、小学生の頃でしたしね。
実は、ドラクエ買うよりも先だったりします。
要するに、そんな昔から好きだったわけですね。
そのリプレイをプレイ日記でやっちゃおうっていうのが、今回の企画です。



〜既存のリプレイとの違い〜

ただ、普通のリプレイとも決定的に違う部分があります。
それは、プレイヤーがいないことです。

つまり、逆転の発想なわけです。
プレイヤーが必要なのは、会話を楽しみ、行動に多様性を持たせるため。
会話弾ませながら勝手に動く奴らがいたら、プレイヤーいらねえんじゃね?
という考え方です。
自分がシナリオ考えてGMもやれば、あとはうちの子らが暴れてくれるだろうと。
うん、やっぱこいつらだったらプレイヤーいらねぇや、って。
なんだ、1人でリプレイ書けるじゃん。









今、友達いないだけだろって思った人、
先生怒らないから、正直に手を挙げなさい。










(´・ω・`)ノ









……ま、まあ、要するにあれですよ!
結局のところ、ゲーム小説みたいなもんなんですよ。
ゲームと小説の長所が合わさってるわけです。

例えば、主人公たちがある悪い奴を追いつめたとします。
普通の小説なら、最終的にはそいつを倒すことができます。
普通のゲームなら、負けるかもしれませんが、リセットして勝つまで再挑戦できます。
しかし、このプレイ日記なら、勝つかもしれませんし、負けるかもしれません。
勝っても負けても話は進むわけですね。
もちろん、人知れず全滅ということになれば、
彼らの冒険はそこで終わってしまうわけです。
極端な話、死にたくないから1人で命乞いしたりとか、
戦わずに交渉してカタをつけようとしたりとか、
キャラクターの性格によっては思いもよらない方向に走る可能性もあるわけです。

要するに、 キャラクターが言うことを聞かない小説 であり、
最終的に勝てるとは限らないゲーム であるというわけです。
お互いの長所がうまいこと融合してますよねっ!?

で、たとえ本筋の冒険が順調に進んでたとしても、
キャラクター同士に恋愛感情があったり、確執があったりで、
なかなかストレートには進まないわけですよ。
さらに、その関係すらも、サイコロの目次第で変わってく可能性があります。
普通の小説なら予め大筋は決定されてるもんなんですが、
このプレイ日記は決まってません。
厳密に言うと、一応は予想図くらいはあるわけですが、
その通りにいくとは限らないわけですね。
まさにキャラクターとサイコロ次第。
勝たなきゃいけないところで盛大にボコられる可能性もあるわけで。
したがって、場合によってはキャラクターがひどい死に方をする可能性も
ありますが、予めご了承下さい。元々そういうもんですので。

確かに、展開が読めないという利点こそありますが、
ストーリーとか、もはやめちゃくちゃですよね。
何の脈絡も必然性もなく全滅エンドでやり直しもなしとか、
ずっと買い続けてた本でそんなことになった日には、
物投げられてもおかしくないです。
商業ベースでは絶対許されませんよね。
なら、自分が同人でやっちゃおうじゃないかと。

あくまで個人的な話ですが、商業であれ同人であれ、
こういうのはエンターテイメントであるべきだと思ってます。
言い換えれば、原則としてハッピーエンドが望まれる、ということです。
(「○○の悲惨さを伝える」とか、そういうテーマがある場合は別として。)

しかし、今回ばかりは性質上、ハッピーエンドはお約束できません。
他のプレイ日記だと、負けたらリセットとか普通にしてますけどね。
今回はそういうの無しでいこうと思います。
人生は一度きりですしね。



〜なんでソード・ワールド?〜

ソードワールドを舞台に選んだのは、
ルールや世界観がこの上なく秀逸だという点に尽きます。
積み重ねてきた20年は伊達じゃないです。
あれはもはや芸術の域ですね。
あと、ぶっちゃけ、商用利用の予定が全く無いという前提に立てば、
乗っからせてもらう方が絶対的に有利なんですよね。
ルールが完成されてるわ、知名度は高いわ、
ソードワールド知ってる人同士で世界観を共有できるわ、
自分が作ったルールじゃないから一定の公平性があるわ、
いいことづくめなんですよ。
ルール自体そんな複雑じゃないですし。読み物として考えた場合は特に。
さっきもちょっと触れましたが、実際、ソードワールドのルールブックは
持ってないのに、リプレイだけ読んでる人とかもいますからね。(笑)

ちなみに、なんでこの時期に『ソード・ワールド2.0』じゃないのかってのは、
第一の理由が、情報が出尽くしてる方が二次創作を作りやすいということです。
後から出た情報と矛盾しちゃうと、やりづらいですからね。
ただでさえこちらは非公式なわけですし。
そして、第二の理由が決定的なんです。
実は、作品の構想期間が長すぎて(一番長いキャラクターで5年以上)、
2.0の発表前にはキャラクターが完成しちゃってたんですよね。
念のために前もってお断りしておきますが、
2.0中心にする方針へのアンチテーゼだとか、
そういったことは断じてありません。
今までに出た2.0の単行本は全部買ってますし、とってもいいものだと思いますよ。
特に、リプレイの『新米女神の勇者たち』がオススメです。



〜イラストについて〜

キャラクターのイラストに関しては、
あえて公式イラストを作らない方向で行こうと思います。
したがって、掲載させていただくのは、全て非公式イラストになります。
色々な方に自由な発想で描いていただけるととても嬉しいです。
髪の色や髪型に、伏線やこだわりとかはほとんどありませんので、
どんどん好きなように変えちゃってください。
資料が必要な方には、メールでご連絡いただければお送りさせていただきます。
(資料にネタバレ設定を載せていいか、ダメかも書いていただけると助かります。)
なお、イラストを送っていただける場合は、
圧縮無しでメールに添付して送っていただければ嬉しいです。
弾かれちゃう可能性もゼロではないですので、
事前にご連絡いただければとても助かります。
(もちろん、イラストの著作権は描いた人に帰属します。)

なお、局部を書いてくださる場合は、
モザイクか海苔を乗っけてくださるようお願いします。
載せられなくなると困りますので。(笑)

あと、露骨なのも大歓迎ですが、規約上載せられないっぽいです。(笑)



〜注意事項〜

この作品は、清松みゆき/グループSNE著、富士見書房刊、
『ソード・ワールドRPG』及びその関連書籍(便宜上、両者をまとめて
『公式設定』と総称します。以下同じ。)を元に構成されています。
(なお、関連書籍の中には、著者、出版社が異なるものもあります。)
もちろん、公式設定の諸権利は原権利者に帰属します。

素晴らしい世界を生み出してくださった皆様に、心から感謝します!!!

この作品のうち、公式設定に記述がない部分、及び、ある公式設定と相反し
かつ他のどの公式設定とも合致しない部分については、
この作品の作者の創作である可能性が高いです。
そうだとすると、それは公式設定ではありませんので、実際にゲームを
プレイされる際は、どうぞご注意下さい。
(ただし、雑誌で発表後、単行本化されていない公式設定もあります。)
正確なルールについては、どうぞ公式設定をご覧下さい。

また、性質上、意図的でないルールの間違い等が生じる可能性もあります。
その場合は、便宜上やむを得ず作品の世界はそのまま進めますが、
もちろん、公式設定に改変を加えるものではありません。

一部、ハウスルールを採用している場合もありますが、
もちろん、公式設定に改変を加えるものではありません。

この作品はフィクションです。
実際の特定の人物・団体・事件等とは関係ありません。

この作品は、現実世界とは時間・文化等が異なる世界が舞台となっています。
現実世界の年齢に換算した場合、この作品に登場する人物は全て20歳以上です。
現実世界では、未成年者の飲酒は法律で固く禁じられています。

この作品は、現実世界で行うと犯罪となる行為の描写が含まれています。
それらの行為は決して真似しないで下さい。
もちろん、それらの行為を推奨または助長するものではありません。
当作品は、専ら日本国内での閲覧のために作られています。
その帰結として、国外での利用によりトラブルが生じても、一切責任を負いません。

この作品には、性質上、極めて凄惨な暴力シーンが含まれることがあります。
(例えば、獣に負けて、誰も助けに来なかったら……。)
年齢制限は設けませんが、苦手な方は予め閲覧をご遠慮下さい。
万一精神的苦痛を感じた場合は、即座に画面を閉じてください。

この作品には、性質上、きわどいシーンが含まれることがあります。
(もちろん、性的な意味で。)
年齢制限は設けませんが、エクスタシーを感じるとまずい場合は、
即座に画面を閉じてください。

以上、よろしくお願いします。m(_ _)m



〜追記:細かい設定が多いみたいなんだけど?〜

目次の『〜幕間〜』にある部分は、細かい設定や解説などですので、
必ずしも読んでいただかなくても大丈夫です。
つまり、『第○話』の部分だけを読み進めていただければ、
ファンタジーな冒険小説のノリでお楽しみいただけると思います。


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