コーヒーブレイク・第6.5話





息抜きシナリオ。

元ネタは王様サバゲー+しっぽとりです。
王様サバゲーは、王様を守りつつ、敵の王様を倒すゲーム。
余談ですが、『エム×ゼロ』って漫画に出てきたキングの風船を割ったら
無条件で勝ちになる競技も、十中八九同じく王様サバゲーが元ネタだと思います
(ちなみに、『エム×ゼロ』のそれは、キング以外にもいくつか役職があって、
 戦術性がさらに高くなってます。個人の魔法も奥が深いですし。)。
弱い子を王様にして強い子が守るか、強い子を王様にして文字通り最後の砦にするかなど、
戦術の幅が広いゲームです。

しっぽとりっていうのは、尻尾みたいに腰につけた布を取り合うゲーム。
主に子供の遊びですね。子供が入り乱れてやると地味に危ないんですが。
ていうか、当作品に登場するゲームは、ほとんど子供の遊びが元ネタになってます。
なお、弱点が背中にあるということで、2人以上でうまいこと挟み撃ちにすれば
強い子すら倒しうるという、なかなか面白いゲームです。
本作品にも、そういう部分は反映されてたりします。
まあ、魔法アリだと、2人がかりで囲むよりも、スリープ・クラウド優勢なんですけどね。

キャラが一気に増えたことに関しては、申し訳ない気分もあったり。
せっかく同人ですので、無駄にキャラ増やしまくるってのやってみたかったんですよね。

さて、今回も例によって、バランス取ってません。
だから、組によって強さが全然違うんですね。
そもそも、今回登場するキャラクター自体はかなり前から設定がほぼ確定してましたから、
バランスの取りようなんてほとんどないという。

ちなみに、今回のゲームでは、レミィやリコリスの特殊能力の存在は大きいです。
でも、まずキャラクターデータありき(この競技を前提にキャラを作ってない)ですから、
それもたまたまなんですよね。もちろん、スタート位置も全くのランダムです。

あと、性格とかは全員決まってましたが、行動は決まってませんでした。
まあ、スタート位置すら決まってなかったので当然ですが。
ですから、スタート位置が決まってから、かなり悩んだという。
特に、別の組が同時進行で乱入してくる可能性がある場合は悩みましたね。
もちろん、時系列的な意味で。
幸い、主人公グループが最も好戦的な火と最初に当たったので、
処理の煩雑さは半減しましたが。

ルール的なバランスは脳内で調整してましたが、不足があったようです。
というのも、このルールだと、まともに戦うだけ損なんですよね。
リアルといえばリアルなんですが。
戦えばほぼ確実にスリープ・クラウドを使って消耗しますし、精神力は回復しませんから。
そして、敵を倒して点数を稼いだところで、自軍が全滅すればゼロになってしまいます。
結局のところ、上手く戦闘を回避しつつ、最後に出てくるのが一番有利。
いわゆる、漁夫の利ってやつですね。
『将軍を倒した場合、そのチームから1人を選んで召抱えることができる』とか、
敵を倒すインセンティブがあった方がよかったかもしれません。
「戦闘は避けるべき」っていう今回のゲームのデザインコンセプトの1つが1人歩きして、
とにかく「敵に会ったら不幸」ってゲームになっちゃってました。

ただ、過度に言い訳するつもりはないですが、敵を避けた方が有利ってとこまでは、
一応脳内で計算はしてたんですよ。誤算は、ただでさえ戦力的に強い地と氷が、
えらくいい位置を引き当ててしまったことでした。
地や氷といえども、仮に火の直近にいたら攻められていたでしょうけど、
現実には火の直近にいたのは水。しかも、水は上階に強いチームが2つ、
外には好戦的な火という、最悪の位置からスタートだったんですよね。
そして、遠くにいる強いチームにわざわざちょっかいかけようなんて、
誰も思わないわけです。他のチームが倒してくれればラッキーですし、
そうでなくても他のチームと当たって消耗してもらいたいところ。
たとえ強敵でも残り1チームになれば捜索能力も落ちますし
(消えた相手を魔法で探せるのは残りの1チームのみで、
全員が固まって探さないといけません。
手分けして探せば囲まれて各個撃破される危険もありますから。)、
点数を稼いだチームは消えて逃げ切るという選択肢も出てきますから。
かくして、強いチームほど戦力を温存しやすくなっていた、と。

さらに、強い地と氷が建物内に固まってしまったことによって、
そこから離れた裏庭の戦略的重要度が一気に高まっちゃったんですね。
(実際、風→氷→水の順で、裏庭の占有を奪い合う形になったわけで。)
風としては、水と火のうち勝った方(あるいは、最悪の場合は両方)が
そのうち裏庭に侵攻してくるのはわかりきってますので、
ああいう形で奇襲を仕掛けたわけです。

あと、細かいところでいくと、昔からいる4人の王以外は、
参加者の詳しい能力値を知りません。
いろいろなパーティーの頭脳が、不意に自分より知力の高い敵と遭遇して慌てるという、
珍しい光景も見られます。行動宣言の先後って、大きいですからね。
(4人の王が事前にそれを伝えたところで、さほど意味はないですし。)

他には、純粋なチーム戦ではなく、いざ戦闘に突入すると、
それぞれが勝手に遺恨のある相手を狙ったり、士気からして千差万別だったりと、
なかなか混沌としてます。別のチームに勝ってほしかったり、
無理やり参加させられて内心ムッとしてるのもいますし。

あと、本当なら、使い魔ありの方がもっと混沌として愉快だったでしょうけど、
キャラが25人もいれば処理はもう限界ですからね。

結果としては、レイディア、フィーエル、トゥエリが、
息抜きシナリオで初の敗戦を喫しました。
罰ゲーム自体はたいしたことないんですけどね。

最後に、未公開だったキャラのステータスを載せておきますね。



※AとEは、2回振って低い方。DとHは、2回振って高い方。
※経験点は、初期+在籍年数×2500

"正魔術師"クスパール
種族:人間 性別:男 年齢:22 出身:狩人
A:5 B:8 C:4 D:10 E:8 F:11 G:11 H:6
器用度:13(+2) 敏捷度:12(+2) 知 力:14(+2)
筋 力:19(+3) 生命力:22(+3) 精神力:18(+3)
※精神点を1点上昇させています。

職業/地位:オーファン賢者の学院・正魔術師・一般生・6年目・ギルド内私室
学業成績など:適性試験55点。
冒険者レベル:4
技能:ソーサラー4 セージ4 レンジャー1
経験点:500
属性:?
容姿:?
説明:正魔術師です。

"正魔術師"アストリア
種族:人間 性別:女 年齢:21 出身:一般市民
A:3 B:7 C:7 D:11 E:5 F:5 G:11 H:8
器用度:10(+1) 敏捷度:14(+2) 知 力:18(+3)
筋 力:10(+1) 生命力:16(+2) 精神力:19(+3)

職業/地位:オーファン賢者の学院・正魔術師・特待生・4年目・ギルド内私室
学業成績など:適性試験92点。
冒険者レベル:4
技能:ソーサラー3 セージ4
経験点:1000
属性:?
容姿:?
説明:正魔術師です。

"正魔術師"ルナオナ
種族:人間 性別:男 年齢:17 出身:司祭
A:6 B:9 C:11 D:11 E:9 F:8 G:4 H:9
器用度:15(+2) 敏捷度:20(+3) 知 力:22(+3)
筋 力:17(+2) 生命力:12(+2) 精神力:13(+2)

職業/地位:オーファン賢者の学院・魔術師・特待生・4年目・ギルド内私室
学業成績など:適性試験100点。
冒険者レベル:4
技能:ソーサラー3 セージ4 プリースト1
経験点:500
属性:?
容姿:?
説明:正魔術師です。

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