ルールブック



開発中のルールのデータを置いておく場所です。
データは開発中のもので、変更される可能性があります。


適性色



キャラクターに応じて、バトルの適性が異なります。
適性は、キャラクターごとに固有の色で表現されます。
なお、本人の好きな色やイメージカラーとは、必ずしも一致しません。

適性0レベルは、通常レベルの適性を示します。
適性は成長可能性の問題であり、実際の使用には経験値を必要とします。
また、せっかく適性があっても、それに適した技を覚えないキャラもいます。

特殊適性については、本来自分が持ち得ない属性の効果をもたらす場合もあります。



攻撃適性1:敵グループに対して攻撃を行えます。
攻撃適性2:敵全体に対して攻撃を行えます。
攻撃適性3:2回攻撃を行えます。

上昇適性1:単体のステータスを上昇させます。
上昇適性2:全体のステータスを上昇させます。
上昇適性3:全体のステータスを上昇させます。
      また、ステータスの上昇が持続します。

低下適性1:単体のステータスを低下させます。
低下適性2:グループのステータスを低下させます。
低下適性3:全体のステータスを低下させます。
      また、ステータスの低下が持続します。

回復適性1:味方単体を回復します。
回復適性2:味方全体を回復します。
      また、味方単体の状態異常を回復させます。
回復適性3:HPが0になった味方を復活させます。
      また、味方全体の状態異常を回復させます。

状態適性1:単体に沈黙、休み、沈静の状態異常を引き起こします。
状態適性2:単体に幻惑、混乱、眠りの状態異常を引き起こします。
      また、全体に沈黙、休み、沈静の状態異常を引き起こします。
状態適性3:単体に麻痺、誘惑、忘却の状態異常を引き起こします。
      また、全体に幻惑、混乱、眠りの状態異常を引き起こします。

特殊適性1:?
特殊適性2:?
特殊適性3:?

※特殊適性には、本来得意でない特性の技を持つ場合と、
特殊適性がないと習得できない特殊な技を持つ場合、
又はその両方の場合があります。


攻撃上昇低下回復状態特殊
みずいろ
あお
みどり
きみどり
きいろ
あか
ももいろ
だいだい
むらさき
くろ
はいいろ
しろ



適性色の特徴



みずいろ
敵のステータスを低下させるのが得意です。
あおと違って、味方のステータスの上昇にも優れます。
また、きみどりよりは回復が得意です。

あお
敵のステータスを低下させるのが得意です。
みずいろと違って、回復にも優れます。

みどり
敵の状態を変化させるのが得意です。
能力低下にも優れ、敵をひっかき回すことができます。

きみどり
味方のステータスを上昇させるのが得意です。
能力低下にも優れ、ステータスを支配します。
また、みずいろよりは攻撃が得意です。

きいろ
味方のステータスを上昇させるのが得意です。
状態変化にも優れます。
また、きみどりと違って、回復も可能です。

あか
敵を攻撃するのが得意です。
回復も一応可能です。
また、だいだいよりも味方のステータス上昇が得意です。

ももいろ
味方を回復するのが得意です。
しろと違って、攻撃も得意です。

だいだい
敵を攻撃するのが得意です。
あかと比べて、回復がより得意です。

むらさき
強力な特殊能力で敵を苦しめるのが得意です。
状態変化も得意です。
ボス向きの能力といえます。
通常は自身の攻撃能力が低いので、味方の戦力が勝敗を左右します。

くろ
強力な特殊能力で敵を苦しめるのが得意です。
攻撃も得意です。
ボス向きの能力といえます。
攻撃能力も高いので、残り1人になってもかなり戦えます。

はいいろ
敵の状態を変化させるのが得意です。
特殊能力にも優れます。
ボス向きの能力といえます。
回復や攻撃も一応できますが、通常は残り1人になると弱いです。

しろ
味方を回復するのが得意です。
ももいろと違って、特殊能力にも優れます。
通常は自身の攻撃能力が低いので、味方の戦力が勝敗を左右します。

技タイプ:多段攻撃



必要経験値は、ダメージ×攻撃回数×攻撃回数。
通常の攻撃だと、必要経験値はダメージと同じであるから、
攻撃回数が多いというメリットがある反面、
ダメージの割に必要経験値が多いというデメリットがある。
(例えば、二段攻撃だと、ダメージ2倍、経験値4倍ということになる。
 1ダメージの四段攻撃だと、16の基本経験値が必要である。)
ただし、攻撃適性が3レベルでない場合、1ダメージの技しか登録できない。

もっとも、同じ経験値4同士では、ダメージ1Dの攻撃と、ダメージ1の2段攻撃が登録できる。
1Dの期待値は約4、ダメージ1の2段攻撃は固定で2となり、そこまで大幅には違わない。
そして、それぞれの攻撃力が1D上がると、2Dと、1D+1が2回となる。
合計すると、2D対2D+2で、後者の方がわずかにダメージが高い。
仮に上昇値が2Dなら、3D対4D+2。期待値にして6もの差が出るのである。
攻撃回数が多いと、ダメージの上昇幅もより大きくなる。
つまり、多段攻撃は、攻撃力上昇技や、攻撃回数ごとに特殊効果を与える技との相性がいいといえる。
反面、こちらの攻撃力を低下させてきたり、固有の装甲でダメージを減らすタイプの敵とは、
とても相性が悪いので注意が必要である。


隊列構成



リーダーは、戦闘開始時に自軍の隊列を決定できる。
隊列は、各人について、前列か後列のどちらかを選択できる。
前列の人数に制限はないが、後列の人数は最大3人までである。

全体攻撃及び、投擲属性などの一部属性を除いては、
敵軍後列のキャラクターを攻撃することはできない。
なお、一部の例外を除いて、後列からの攻撃に特に制限はない。
自軍が残り1人になっても後列に居座ることは可能だが、
敵軍からの攻撃については、前列にいるものとみなす。

対象がグループとなる攻撃については、
対象となる軍の前列全員、又は後列全員が対象となる。
したがって、グループ攻撃の使い手に対しては、一般に、
前列と後列で3人と2人の組み合わせで別れるのが有利である。

前列・後列の別は、毎ターン、自軍の手番開始時に変更できる。


限定・特効



技によっては、使用対象や使用可能な状況が限定されているものもある。
これを「限定」と呼び、限定条件によって、コストが低くなる。
例えば、自分の攻撃力を上昇する技や、自分以外の1人の攻撃力を上昇させる技は、
仲間1人の攻撃力を上昇させる技よりも、コストが安くなる。
使う場面が限られるほどコストが安くなる傾向にある。
例えば、自分以外のある特定の人物1人にしか使えない技は、
自分だけにしか使えない技よりもコストが安くなる。
なぜなら、自分と違って、一緒に戦闘に参加できるとは限らないからだ。
もちろん、使える場面が限定されてしまうというデメリットはあるが、
例えば、2回攻撃の使い手が自分限定で攻撃力を上昇させるなど、
使いようによっては強力な技となるだろう。

逆に、特定の対象に対してダメージが増えたりといった効果が規定されている技もある。
これを「特効」と呼び、対象の範囲や割り増しされる効果によって、コストが高くなる。
例えば、女性に対してより多くのダメージを与えるという技も存在する。
反面、男性に対しては、コストの割りにはダメージが低いということになる。
このような技の場合、もちろん、戦う敵との相性が重要になる。
後列に攻撃できない技の場合、特効の対象を後列に下げられることもあるので、
注意が必要である。

なお、技の中には、限定・特効を組み合わせた技も存在する。


コンボ




連携技に頼らなくても、コンボによって技の効果を増加させる組み合わせも存在する。
このようなコンボは、相手が指定されている連携技とは異なり、
技同士の相性がよければ誰とでも行える。

例えば、カウンターの増減が大きなポイントとなる技の使い手は、
たいていの場合、カウンターを増減させる技も習得している。
が、その増減をコントロールする技を持つ仲間が他にいれば、
技をより効果的に使うことができるだろう。
また、多段攻撃の使い手の攻撃力を上げたり、有効な特殊能力を付加すれば、
多段攻撃の有効性が一気に高まることになる。

そういった劇的に効果が上昇するものに限らず、
チームに1人は状態回復技の使い手を入れたり、
全体回復手段を持たないチームが単体回復技を重用したり、
強力な攻撃手段を持つキャラクターが回復役のキャラクターと組んだりするのも、
広い意味でのコンボであるといえる。


カウンター



キャラクターが力をためるなど、特定の技を使った場合、カウンターを得ることがある。
カウンター1個につき、そのキャラクターが与えるダメージは常に+1される。
数値的にはわずかではあるが、持続時間の制限なく攻撃力がアップするわけである。
なお、注意すべきは、程度の表現としてカウンターシステムを用いる他の多くのゲームと異なり、
技ごとにカウンターの種類が区別されない点である。
カウンターが貯まると有利な場合と不利な場合とに関わらず、また、
カウンターを得る技の使用者や技の種類に関わらず、全て同一のカウンターを使用する。
例えば、カウンターが一定数たまった相手に不利益を与える技の使い手がいたとする。
とすると、自分自身にカウンターを載せて強化するタイプの敵と戦うには、
とても相性がいいことになる。反面、自軍のカウンターを減らすタイプの敵とは相性が悪いことになる。
なお、相手のカウンターを増やす技の使い手と組めば、より効果的に技を使えるのはいうまでもない。


成功判定に使う能力値



以下に、成功判定に使う能力値を例示します。
GMの判断で、例示と異なる能力値を使用することも許容されます。

・ちから

力比べ、尻相撲、破壊など

・すばやさ

素早さが要求される行為全般、器用さが要求される行為全般、※戦闘での先攻決め

・かしこさ

知識を思い出す、調べ物をする、じゃんけんなど

・しぶとさ

戦闘以外のダメージに耐える、肉体的な疲れに耐える、精神的なショックに耐える

・みりょく

交渉、誘惑、説得など

・しゅうちゅう

長時間の単純作業全般、短時間の集中作業全般


支配権を賭けた戦い



各園の周辺は、それぞれの園の支配エリアとなっています。
支配エリアの支配権を維持するためには、1枚以上のカードを保持する必要があります。
つまり、カードが残り0枚になれば、自らの支配エリアを失います。

何らかの理由で支配者がいないエリアに侵攻した場合、
カードを1枚以上持って支配の意思を表明すれば、そのエリアを支配できます。
もちろん、カードが残り0枚になれば、支配エリアを失います。

エリアの支配権を賭けて戦う場合、カードを賭けなければいけません。
相手のカードを残り0枚にすれば、その相手のエリアを自分のものにすることができます。
同時に、相手の幼稚園を併合できます。併合については後述します。

エリアの支配権を賭けた戦いは、1日に1度しか行えません。
バトルの相手の決定方法は、以下によります。

1.園の代表が、任意の相手幼稚園名(又は部隊名)と賭けるカード枚数を示して、自分の園の担任に申し込む。
2.複数の園から申し込まれた場合、担任からその旨が代表に告げられ、
  申し込まれた園がその中から任意に1つを選択する。
  このとき、攻撃時の優先権を持つ園がある場合、防御側はその中からしか選べない。
3.相手が決定できなかった場合、決定できなかった幼稚園がリストに表示され、
  その幼稚園のみを対象として、以下、相手が決まるか、交戦を諦めるまで繰り返す。

支配権を賭けた戦いは、カードを賭けなければ行えません。
原則、以下の通りです。

・攻撃側は、任意の枚数のカードを賭ける。
・防御側は、同じ枚数のカードを賭ける。
 ただし、防御側の枚数が足りない場合、1枚以上であって、
 なおかつ所有権を有するカードの全枚数でよい。
・参加人数は、防御側が決定する。
 (バトルの参加人数は、1チームあたり、1人〜5人である。)

しかし、例外もあります。

・攻撃側も防御側も、バトル開始までの間、自由にカードを追加できる。
・一方のカード追加に対し、もう一方はカードを追加するか否かを選択できる。
・攻撃側の賭けたのカード枚数が防御側の2倍以上となった場合、参加人数は、攻撃側が決定する。

勝った側が、その戦いで賭けられた全てのカードを得ます。
カードが0枚になった場合は支配権を失いますが、
双方が1枚以上のカードを占有している場合は、支配権に変動はありません。

なお、カードは貸与することも可能です。
貸し借りの約束は当事者間では絶対的に有効ですが、第三者には対抗できません。
つまり、貸した相手が負ければ、カードを取られてしまうのです。
また、貸りたカードを元手にカードを増やしても返済枚数は変わらないため、
場合によっては、増やしたカードを使って独立される危険性もあります。


競技概要



〜基本構造〜

競技を表すカードは、表面がきらきら光る仕様で、裏面は地図になっています。
表面中央部には、2色で何かのシルエットをデザインした絵が描かれています。
カードホルダーには、縦に4枚ずつ、横に13枚ずつ、合計52枚のカードを収納できます。
以下に、カードに表された競技の基本構造を示します。

競技の設定は、以下のコンセプトにより定められました。

スペード:競走:スピードを競う競技です
ハート:集合:男女で楽しめる競技です
ダイヤ:探検:何かを探す競技です
クラブ:集団:チームで力を合わせる競技です

A:人気:園児に人気のある競技です
2:錯誤:タイトルから受けるイメージとは違った競技です
3:敬遠:園児に敬遠されがちな競技です
4:危険:危険な競技です
5:退屈:退屈な競技です
6:知識:知識を試す競技です
7:戦闘:ボスと戦う競技です
8:個人:個人で競う競技です
9:小玉:小さい丸やボールを使った競技です
10:大玉:大きい丸やボールを使った競技です
J:男子:男子に人気のある競技です
Q:女子:女子に人気のある競技です
K:全員:男女に人気のある競技です

なお、以上のコンセプトは、競技設定者の個人的な思い込みによるものであり、
実際の競技とは大きく異なる場合があります。



〜共通ルール〜

競技の場所は、4つあります。
トラック、フィールド、シティ、ルームです。

・トラック
主にレースの舞台となります。
運動場の外周で競技を行います。
タテ21×ヨコ39マス内のトラックでの競技となります。
特に断りが無い場合、青マスがスタート、赤マスがゴールです。
スタートから反時計回りにゴールを目指し、オレンジのマスに障害がある場合があります。
オレンジのマスの番号は、スタート側から順に1〜6です。

・フィールド
主にバトルの舞台となります。
トラックの内側で競技を行います。

・シティ
主に宝探しや追跡の舞台となります。
街で競技を行います。

・ルーム
特殊なマップは用いません。
能力値+出目での単純な勝負となります。



能力値の見方



能力値には、以下の意味があります。
それぞれ、1〜9の範囲で表され、1が最低、9が最高です。
能力値の合計は全員同じです。



・ちから

力の強さを表します。
腕力の他、体で押す力もこれに含まれます。
年齢が年齢ですから、女の子より弱い男の子もざらにいます。

・すばやさ

スピードの速さを表します。
足の速さだけでなく、手先の器用さも含まれます。
戦闘でも使う能力値です。

・かしこさ

頭の賢さを表します。
知識を思い出すだけでなく、直感や調べ物にも利用できます。
この数値が低いと、重要な情報を見逃すことも……?

・しぶとさ

持久力の強さを表します。
また、肉体的・精神的なショックへの強さを表します。
この数値が高いと、色々なことに対してタフになります。

・みりょく

魅力の強さを表します。
外見のよさだけでなく、話術や統率の上手さも示します。
この数値が高いと、一般園児や街の人がお願いを聞いてくれやすくなります。

・しゅうちゅう

集中力の強さを表します。
単純作業の繰り返しに必要な能力です。
この数値が低いと、飽きっぽくなります。



サイコロの平均値



以下に、サイコロの平均値を示します。

※1回目の確率
1=0
2=2
3=3
4=4
5=5
6=6+α
合計=20
平均=3.3333

したがって、クリティカルを発動させない場合の
サイコロ1個の平均値は、約3.3333です。

※2回目の確率
1=−6
2=2
3=3
4=4
5=5
6=6+α
合計=14
平均=2.3333
6で1回割ると(2回目)=0.3888
6で2回割ると(3回目)=0.0648
6で3回割ると(4回目)=0.0108
6で4回割ると(5回目)=0.0018
2〜5連までの合計=0.4662
1〜5連までの合計=3.7995

そして、こちらがクリティカル後の数値。
クリティカル後でも1が出ると台無しという点が最大の特徴ですが、
それでも期待値は2.3333もあるんですよね。
とはいえ、クリティカル発動率はサイコロ1個ごとに6分の1なので、
その期待値を6のクリティカル発生回数乗で割ります。
6連以上のクリティカルもありえますが、
期待値的にはゼロに等しいので、省略します。
結局、サイコロ1個の平均値は、約3.8ということで落ち着くわけですね。

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